Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

NVIDIA slibuje velký nárůst výkonu pro virtuální realitu

20.11.2015, Jan Vítek, aktualita
NVIDIA slibuje velký nárůst výkonu pro virtuální realitu
NVIDIA právě vypustila do světa první verze svých vývojářských sad GameWorks VR and DesignWorks VR (Virtual Reality) a slibuje, že díky nim její hardware dostane značnou výkonnostní vzpruhu. O co tedy jde?
NVIDIA GameWorks VR a DesignWorks VR v1 jsou tedy sady určené pro vývojáře, kteří chtějí přinést na trh hry a jiný software pro virtuální realitu provozovanou na grafických kartách NVIDIA. Nechybí přitom podpora Microsoft Windows 10.





První široce dostupné VR headsety od firmy Oculus VR mají dorazit v příštím roce a už dlouho je jasné, že budou pro dnešní hardware představovat vysokou zátěž. Počítá se totiž s rozlišením 2160 x 1200 a obnovovací frekvencí 90 Hz, přičemž pro dobrý zážitek by náš hardware měl být schopen poskytnout výkon pro alespoň 60 FPS v daném rozlišení. Je tedy zřejmé, že NVIDIA i AMD hledají cestičky, jak ze svého aktuálního hardwaru vyškrábnout to nejlepší, neboť to, co při hraní na monitoru víceméně snadno překousneme (menší lag či občasné zaseknutí a pokles FPS), je pro hraní s VR headsetem velice nepříjemné.





GameWorks VR je SDK skládající se z různých technologií, mezi něž patří také Multi-Res Shading. O tom jsme si mohli přečíst již dříve a jde o rozdělení obrazu na různé části, které budou renderovány v různé kvalitě. Nejdůležitější je přitom střed obrazu a naopak tomu je u krajů, které jsou na VR displej značně deformované, a nepotřebují tak být před touto deformací renderovány v plné kvalitě, když se stejně plno spočítaných pixelů následně ztratí. Toto je tedy pro NVIDII hlavní cesta k navýšení počtu snímků za sekundu, jak ukazuje následující obrázek.





Dále tu bude také speciální podpora SLI, čili VR SLI, která umožní každému oku přiřadit jednu kartu. Displej tedy bude rozdělen na dvě části a je zřejmé, že výstup karet bude muset být dobře synchronizován, aby se navzájem nezdržovaly. Context Priority má zase minimalizovat zpoždění dané snímáním pohybu VR headsetu, Direct Mode zajistí bezproblémovou kompatibilitu a Front Buffer Rendering má opět na starost redukci latence.

DesignWorks VR je SDK určeno ne pro hry, ale pro vývojáře profesionálních VR aplikací určených třeba pro zdravotnictví, průmysl, atd. Staví tedy na GameWorks VR, ale přidává další nástroje jako GPU Affinity pro rozdělení zátěže mezi více než dvě GPU, Direct for Video pro podporu různých VR i AR zařízení, nebo Synchronisation, jež má zabraňovat zobrazování roztrhaného obrazu. To ale snad neznamená, že v GameWorks VR to bude umožněno. Více se dozvíte zde.

Zdroj: NVIDIA