Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

OpenGL ES 2.0: plně programovatelná 3D akcelerace pro mobilní zařízení i PS3

2.8.2005, Milan Šurkala, aktualita
OpenGL ES 2.0: plně programovatelná 3D akcelerace pro mobilní zařízení i PS3
OpenGL ES je multiplatformní API pro mobilní zařízení, počítače do ruky, ale také pro novou konzoli Sony Playstation 3 s plnou podporou 2D a 3D grafiky. Vychází ze známé grafické knihovny OpenGL 2.0. Zatímco OpenGL ES 1.0 se zaměřovala pouze...
OpenGL ES je multiplatformní API pro mobilní zařízení, počítače do ruky, ale také pro novou konzoli Sony Playstation 3 s plnou podporou 2D a 3D grafiky. Vychází ze známé grafické knihovny OpenGL 2.0. Zatímco OpenGL ES 1.0 se zaměřovala pouze na softwarovou implementaci, OpenGL ES 1.1 zdůrazňovala hardwarovou akceleraci a nové OpenGL ES 2.0 pak přináší plně programovatelnou 3D grafiku. Programátorovi tak dává plnou kontrolu nad renderovací pipeline.



Aby bylo nové API OpenGL ES 2.0 schopno co nejlépe pracovat s mobilními zařízeními, bylo potřeba jej co nejvíce zmenšit. Toho bylo dosaženo eliminací starých funkcí, které lze nahradit shadery. Byly odstraněny tzv. "fixed functions", charakteristické pro původní OpenGL. Jakmile byly přidány programovatelné shadery, programátorům se otevřely mnohem širší možnosti vytváření efektů.

Dále byly odstraněny high-end funkce, které mobilní zařízení nepoužijí a dále funkce nadbytečné. Odstranění některých funkcí ale také znamená, že není zpětně kompatibilní se staršími verzemi 1.0 a 1.1 To dále umožňuje díky nižší náročnosti snížit náklady i spotřebu elektrické energie.

OpenGL přišlo na svět v roce 1992, je přední knihovnou pro systémy Linux, přičemž záhy se prodrala i na systémy Microsoft Windows, kde koexistovala spolu s Microsoft DirectX. Požadavek multiplatformní knihovny skvěle splňuje OpenGL, které je na platformě nezávislé s otevřeným standardem.

Poněvadž OpenGL ES 2.0 je určeno pro mobilní zařízení, bylo třeba jej také upravit pro použití s 16 bitovými a 8 bitovými procesory místo původních 32 bitových. Na vývoji nového standardu velmi úzce spolupracovala také firma ATi.

Schéma API OpenGL ES 1.x




Schéma API OpenGL ES 2.0




Zdroj: www.ati.com, www.tomshardware.com, www.opengl.org
Autor: Milan Šurkala
Vystudoval doktorský program v oboru informatiky a programování se zaměřením na počítačovou grafiku. Nepřehlédněte jeho seriál Fotíme s Koalou o základech fotografování.