reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Průvodce: Grafické benchmarky

9.2.2004, Martin Štěpánek, článek
Průvodce: Grafické benchmarky
Mnoho z vás, čtenářů se často dotazuje jak spustit některý z grafických testů nebo jak dosáhnout dobrých výsledků. Proto jsme dnes, jako reakci na časté dotazy, připravili popis nejčastěji používaných benchmarků. Článek má za úkol ukázat nejen jak benchmark spustit, ale také jak jej správně nastavit.
Čekali jsme dva roky, ale nakonec to stálo zato. Dnes již můžeme hrát HALO v plné kráse. Má to jen jednu menší vadu, je potřeba opravdu silný stroj. Proto se také hodí jako benchmark. A aby jste věděli jak na to, zde je jeho popis.

Pod pokličkou

Master Chief
(klikněte pro zvětšení)

Na začátku zde byla verze pro Xbox. Tato verze je programátorsky trochu jiná od PC verze. Rozdíl je především v DirectX, kde Xbox využívá "unified memory architecture". Proto při portování z Xboxi na PC bylo potřeba několika změn. Ty se týkaly především pixel shaderů a jejich efektů. Toto činí z HALO jeden z nejzajímavějších 3D benchmarků, jelikož žádná hra (do příchodu HL2 a Dooma III) není tolik závislá na pixel shaderech 2.0. HALO také umožňuje použit GeForceFX při výpočtech rychlejší, 16- bitovou přesnost.

Anti-Aliasing Comparison
(klikněte pro zvětšení)

Důležité je zdůraznit, že ani AF ani FSAA nemají žádný dopad na vzhled celé hry. Jediným výsledkem je zpomalení. To je dáno některými efekty jako Predator - aktivní kamufláž, dále efekty vzniklé při zoomování u sniperky. Všechny tyto efekty používají renderování s následným post-procesingem. Celá scéna je vyrenderována do intermediate bufferu (a ne do back bufferu jak bývá zvykem), následně jsou naneseny filter efekty a scéna je zobrazena na monitoru.

Jak testovat

Před začátkem testování je nutné stáhnout patch na verzi 1.02, který odstraňuje několik důležitých bugů, kvůli kterým vycházel horší framerate v benchmarku. V normální hře to nepoznáte.

Pro spuštění benchmarku napiště do příkazové řádky umístění hry HALO. Benchmark spustíte přidáním –timedemo" na konec adresy. Vypadat by to mělo následovně:

    "C:Program FilesMicrosoft GamesHalohalo.exe" –timedemo

Spuštěním této hry se použije nastavení, které bylo v vybráno ve hře. Výsledky se ukládají do souboru timedemo.txt. Při spuštění několika testů za sebou, nové výsledky se uloží vždy nakonec.

Nastavení

Před začátkem testování se podíváme na nastavení zobrazení. Toto menu najdete ve hře v nabídce options. V defaultu má HALO zapnutou ochranu proti kolísání framerate (jak nahoru tak dolů). Proto je nutné nastavit NO VSYNC, jinak budou vaše výsledky nepoužitelné.

vSync Disabled
(klikněte pro zvětšení)

Zde je seznam dalších parametrů, které lze napsat do příkazové řádky:



Pokud chcete vidět, jak hnusně může HALO vypadat, stačí použít pouze Pixel shadery 1.1. Také se zde dobře ukazuje, jak velký propad výkonu je u karet GeForceFX při použití PS2.0 namísto 1.4. Při stejném pokusu zjistíme, že ATI karty zdaleka nejsou tímto problémem tolik zasaženy. Pokud chcete během benchmarku vidět okamžitý framerate, stačí zmáčknout Ctrl-F12.


(klikněte pro zvětšení)

Výsledky

Obsah benchmarku je velmi jednoduchý. Prochází několika místy, s kterými se ve hře příliš nesetkáme na rychlosti vyšší než daných 30fps. Celý benchmark obsahuje 4700 snímků. Díky tomu získáme dobrý přehled o výkonu celého grafického subsystému. Jedinou menší vadou, že se zde nesetkáme s žádným velkým bojem ani s již zmiňovanými efekty jako Predator nebo Sniper zoom.

Zde je výsledek, který je po ukončení dema uložen do souboru timedemo.txt:

Date / Time: 01/11/2003 23:33:05 PM
2400MHz, 512MB, 256M ATI Radeon 9800 PRO (DeviceID=0x4e48)
Driver=6.14.10.6378 Shader=2.0
C:Program FilesMicrosoft GamesHalohalo.exe -timedemo -use20 -novideo (Version=1.0.2.581)
Frames=4700
Total Time=88.18s
Average frame rate=53.30fps
Below 5fps= 14% (time) 0% (frames) (12.416s spent in 12 frames)
Below 10fps= 14% (time) 0% (frames)
Below 15fps= 14% (time) 0% (frames)
Below 20fps= 15% (time) 0% (frames)
Below 25fps= 15% (time) 0% (frames)
Below 30fps= 17% (time) 1% (frames)
Below 40fps= 26% (time) 8% (frames)
Below 50fps= 51% (time) 28% (frames)
Below 60fps= 64% (time) 41% (frames)
###Sound Options###
Hardware Acceleration= Yes
Sound Quality= High
Environmental Sound= EAX
Sound Variety= High
###Video Options###
Resolution= 800 x 600
Refresh rate= 75 Hz
Frame-rate throttle= No Vsync
Specular= Yes
Shadows= Yes
Decals= Yes
Particles= Off
Texture Quality= High

Jak je vidět, je zde zobrazeno několik důležitých informací, především pak použitá verze pixel shaderů.

Ještě pár slov k výsledků. Je nutné zdůraznit, že výsledky jednotlivých framerate nedávají dohromady 100%. Takže čas strávený pod 40fps v sobě obsahuje také čas pod 30fps, 20fps..........Proto k zjištění času stráveného mezi 30 a 60fps je nutné od 60 (64%) odečíst čas pod 30fps (17%) = výsledný čas mezi 30 a 60fps tedy je 47%.

Pro dobré hraní je nejlepší framerate vyšší než 60fps, jako minimální je pak hranice 30fps.

reklama