Rozhovor: Lumír Vaněk z Cenegy
5.12.2008, Karel Polívka, rozhovor
![Rozhovor: Lumír Vaněk z Cenegy](navstevnost-a-redakce/1/img/website-800.jpg)
Máme tu vyhodnocení posledního rozhovoru série Ptáme se za vás, kde pokládáte otázky osobnostem ze světa IT. Tentokrát se týkaly společnosti Cenega Czech, distributora počítačových her pro ČR - odpovídal Lumír Vaněk, lokalizační manažer.
Další rozhovor ze série Ptáme se za vás, v němž jste mohli pokládat otázky přímo vy - čtenáři Světa hardware, se týkal společnosti Cenega Czech, distributora počítačových her pro ČR. A kdo vlastně odpovídal?
Lumír Vaněk se představuje
Ve společnosti Cenega Czech pracuji jako lokalizační manažer. Mám na starosti koordinaci všech procesů spojených s lokalizací her do českého, případně slovenského jazyka. Denně tak jednám s překladateli, jazykovými korektory a testery. Velmi úzce se podílím na přípravě tzv. masterů pro výrobu, na tvorbě instalací a autorunů, implementaci protikopírovacích ochran apod.
Úzce spolupracujeme s nejvýznamnějšími distributory v herní branži, např. s firmami Take2, Activision, Ubisoft, Bethesda a samozřejmě s mateřskou společností 1C. V nedávné době jsme dokončili lokalizaci třetího dílu z veleúspěšné řady Fallout, který je již v prodeji, a byly ukončeny také práce na titulech Sacred 2 a King's Bounty. K mým koníčkům patří hudební festivaly tvrdšího ražení a vše spojené s tímto druhem hudby, a samozřejmě nemohu vynechat relaxační projížďky na mé XJR 1300J.
![](ptame-se-za-vas-lumira-vanka-z-cenegy/25078/img/body-0.83E.jpg)
Lumír Vaněk, lokalizační manažer Cenega Czech
O společnosti Cenega Czech
Společnost CENEGA CZECH je přední distribuční společností v oblasti počítačové zábavy v České republice. Zabývá se distribucí her pro PC a stejně tak i pro konzole PlayStation Portable, PlayStation 2 a konzole nové generace PlayStation 3 a Xbox 360. Firma na českém trhu začala působit již v roce 1988, kdy se specializovala na prodej počítačů.
V roce 1993 své aktivity rozšířila a začala prodávat počítačové hry, zanedlouho poté se stala aktivní v přímém importu herního softwaru a hardwaru. V květnu roku 1996 se stala partnerem společnosti SONY Czech pro distribuci hardwaru a softwaru pro PlayStation a v roce 2003 distributorem her pro herní konzoli Nokia N-Gage. V květnu roku 2005 došlo k akvizici společnosti CENEGA a jejích sesterských společností na Slovensku a Polsku distribuční a vydavatelskou firmou 1C Company. 1C Company se tak stala největším distributorem herního softwaru ve střední a východní Evropě.
V České republice společnost CENEGA CZECH zastupuje kompletní portfolio produktů několika renomovaných společností, které se řadí k absolutní špičce v oblasti herní zábavy. Jsou to firmy Activision, Eidos Interactive, Take-Two Interactive (2K Games, 2K Sports), Rockstar Games, 1C Company a vybrané tituly společnosti Ubisoft.
Jak šlo pokládat otázky?
Po dobu 7 dní bylo možné pomocí jednoduchého formuláře psát otázky do odpovídajícího tématu na našem fóru, kde je mohli ostatní registrovaní čtenáři hodnotit (Zajímavé/Nezajímavé). Pod každou otázkou se zobrazovalo i její aktuální skóre a kdo ji hodnotil. Po uplynutí jednoho týdne bylo téma uzamčeno, redakce vybrala 10 otázek s nejlepším skóre, přidala případně vlastní otázky a zaslala je k zodpovězení.
Pokud chcete nahlédnout na všechny navržené otázky pro tento rozhovor, přejděte na:
1. otázka od: Dr4k3
Proč je takový problém v Čechách koupit v obchodě hru v originální krabici se zaručenou možností hrát i v původní angličtině? Některé hry mají češtinu jako možnost, někde je natvrdo - proč to nebývá na krabici rozlišeno?
Doplňující komentář:
Osobně se mi nelíbí na počítači cokoliv neanglického. Ve světě filmu se originální znění považuje za lepší, dabing a titulky jsou jenom přidaná náhražka. Argument "já tomu nerozumím" je samozřejmě problémem na straně diváka a tam by se také měl řešit. Chápu, že ostatní to tak cítit nemusí, ale rád bych měl možnost volby.
Lumír Vaněk: Způsob lokalizace pro konkrétní trh určuje téměř vždy vydavatel hry a my jako distributor nemáme šanci si vybrat. Kdyby záleželo pouze na mně, byl bych jednoznačně pro CZ/EN verzi.
2. otázka od: JivVy
Jaký je Váš názor na překládání jmen, a to jak osobních a místních, tak i třeba jmen lodí, zbraní, artefaktů atd?
Doplňující komentář:
V českých překladech je tendence překládat úplně všechno. Problémem pak je, že uživatelé české verze nejsou schopni se orientovat v anglicky psaných návodech a diskuzích. I z tohoto důvodu dávám přednost originálním hrám. Raději si je koupím v zahraničí a třeba si i připlatím.
Lumír Vaněk: Pokud je hra lokalizovaná do češtiny, nevidím důvod, proč by neměly být lokalizovány i místní názvy, předměty apod. Vždyť jak by ve hře vypadala např. věta: „Jdi do Cemetery Black Hill a vyzvedni tam Great Axe of Mighty Warrior“. Pokud má být hra česky, pak kompletně. Stejně jako je tomu u filmových dabingů. Samozřejmě jsou i situace, kdy je vhodné ponechat původní pojmenování, to záleží na kontextu.
3. otázka od: mstejska
Zajímaly by mě náklady (cena) lokalizace her. Pohybují se v řádech desetitisíců nebo statisíců a co tvoří nejvetší část, samotné překlady, dabing, nebo postprodukce?
Lumír Vaněk: Náklady na lokalizaci her se odvíjejí samozřejmě od objemu textů, na kterých se pracuje. Pokud se jedná pouze o lokalizaci menších her, bez audií a např. protikopírovací ochrany, pak se náklady pohybují řádově v deseti tisících korun. Pokud se jedná o hru větších rozměrů včetně dabingu, např. Warcraft III, Sacred, Fallout 3, Assassins Creed, pak už jde o statisíce. Nejdražší je samozřejmě překlad spolu s jazykovou korekturou.
4. otázka od: eifel.96
Jaký je Váš názor na počešťování her? Myslíte si, že je dostatečné počeštit u hry menu a následně titulky nebo je lepší hru předabovat? Nekazí potom dabing dojem z celé hry obdobně jako ve filmovém spektru?
Zajímá mě především primární dopad na hráče aneb počešťování, jelikož zejména to plnohodnotné prodlužuje vydání hry a navíc do jisté míry degraduje uvažování v daném jazyce, čímž myslím, že ne vždy se vše podaří správně přeložit tak, aby nad oběma jazyky (původním i nadabovaným) vnímající hráč nezaplakal, kdo že stojí za oním překladem a neměl z hry špatný dojem.
Lumír Vaněk: Osobně si myslím, že lokalizace her je pro české hráče důležitá a já jsem jejím zastáncem. Přece jenom je v České republice mnoho lidí, kteří mají s anglickým jazykem problémy a pro které je čeština ve hře zásadní. Musíte si uvědomit, že nejde jen o ty, kteří neovládají žádný cizí jazyk - lidé se neučí jen angličtinu, ale také jiné jazyky, a těžko by sháněli danou hru třeba ve španělštině či nějakém skutečně exotickém jazyce. A navíc ne každý, kdo angličtině rozumí, je na takové úrovni, aby si mohl hru opravdu vychutnat.
Co se týče dabingu, souhlasím. I pro mě je příjemnější hrát hru v angličtině s českými titulky. Rád bych ovšem uvedl na pravou míru naše možnosti ohledně způsobu lokalizace hry, o kterém my mnohdy nerozhodujeme. Primárně je to otázka vydavatele, jak si přeje hru uvést na český trh. Samozřejmě u dětských titulů je tato věc zcela jasná a zde je kompletní čeština včetně dabingu nutností.
5. otázka od: ice_d
Kterou z her, kterou vaše firma překládala, považujete za největší sousto? Prostě osudový projekt, veledílo...
Lumír Vaněk: Co se týče náročnosti a objemu dat, pak asi Assassins Creed, Warcraft III a Fallout 3. Pokud bychom hovořili o technické náročnosti, šlo by nejspíše o jeden z titulů Scooby Doo. Ten jsme dělali bez jakékoliv podpory, české jazykové archivy se kompilovaly na MAC OS, veškerá grafika ve hře se musela upravovat podle předem nadefinovaných grafických map, videa se ručně editovala snímek po snímku. Práce na půl roku.
6. otázka od: Intri
Zajímal by mě váš názor na důvody, proč se kvalita dabingu nedá srovnat s originálním namluvením.
Doplňující komentář:
Stejně jako ve filmech i ve hrách je často slyšet například nedostatečné citové zabarvení. U filmových postav to lze obhájit skutečností, že herci (byť se třeba konečná podoba řeči nahrává ve studiích) jsou schopní se do role vžít, protože ji sami hrají. V případě počítačových her a jejich postav však jsou původní mluvčí v téměř stejné pozici, jako čeští dabéři. Proč není u českého dabingu možné vycítit dostatečné dabérovo vžití se do role a situace postavy?
Lumír Vaněk: Nemyslím si, že by dabing u her, které jsme dělali, byl nějak nekvalitní. Vždyť např. Assassins Creed, Warcraft III, Vietcong II a z dětských titulů třeba Se Zajdou za poznáním, Batman nebo série o skřítku Hugovi dopadly na výtečnou.
Snažíme se najímat herce, kteří mají s dabováním her zkušenosti. Je to však docela jiná práce než u dabování filmů. Při dabování filmů vidí herec přesně scénu, která se odehrává, a má tak možnost se do dabingu vcítit. U her to možné není. Herci netuší, co se vlastně v daném okamžiku ve hře děje, v jakém místě se zrovna nacházejí atd. Občas sice jsou v nahrávacím skriptu informace o tom, zda je postava vystrašená, nebo rozzuřená, ale bývá to spíše výjimka. Navíc ne vždy máme k dispozici původní anglická audia, takže to bývá opravdu někdy sázka do loterie.
7. otázka od: Intri
Rád bych znal váš názor na častou nedůslednost českých překladů, kdy se stává, že překlad nesouhlasí s originálním scénářem. Plně chápu, že není možné vždy překládat doslovně, nicméně narazil jsem i na případy, kdy doslovný překlad možný byl a seděl by i v počtu slabik ( nejednou k vidění/slyšení třeba u Arthase ve Warcraftu 3 ). Z jakého důvodu myslíte, že se toto stává?
Lumír Vaněk: Český jazyk má svá úskalí a nedá se překládat slovo za slovem podle angličtiny, protože by vznikl jazykový paskvil. Snažíme se, aby se překlad co nejvíce podobal originálu, ovšem v některých případech to není možné, neboť by věta v češtině nezněla příliš dobře nebo by byla pro české hráče nepochopitelná, protože by jim chyběl společenský kontext. Například jde o vtipy, narážky na určité herce, politiky apod. Tehdy volíme vlastní překlady a v tomhle případě se samozřejmě stane, že se čeština s angličtinou rozjede. A samozřejmě jde také o to, že stejně jako dabér ani překladatel mnohdy vlastně neví, co překládá – mnohé lokalizační podklady jsou dodávány postupně, po částech, které na sebe nenavazují, a bez jakéhokoli kontextu, jindy jste omezeni délkou textu, kterou nesmíte překročit, o permanentně prováděných změnách a aktualizacích ani nemluvě.
Narazíte-li v překladu na slovo či sousloví, které má v angličtině 80 různých významů, a v jeho okolí není nic, co by vám pomohlo k pochopení situace, musíte střílet od boku. Pak záleží na tom, zda se daný text podaří odchytit a odladit při testování hry. U her, které nejsou lineární a v nichž nemusíte ani při pátém dohrání projít všechny úkoly a možné situace, máte okamžitě zaděláno na potenciální chybu v překladu. Tady se ale bohužel nedá nic dělat, protože na lokalizaci máte jen omezené množství času a financí… a jak jste si sám stěžoval, dochází při lokalizaci ke zpožďování vydání hry. V podstatě jde o neřešitelný problém, který znají i sami vývojáři her, jde o to najít vhodný kompromis mezi rychlostí a kvalitou. Budete-li mít neomezené finanční zdroje, moře času a kopu lidí, můžete teoreticky dotáhnout lokalizaci nebo vývoj hry téměř k dokonalosti, ovšem položte si otázku, zda budete chtít tak dlouho čekat a zda budete ochoten zaplatit mnohem vyšší cenu.
8. otázka od: pas!k
Bývá rozdíl v náročnosti na vytvoření lokalizace mezi hrami propastný, nebo je to zhruba stejné? Případně kolik času v průměru zabere lokalizace jedné hry?
Lumír Vaněk: Každá hra má svá úskalí. Někdy je kompletní lokalizace hotová za týden, jindy se s ní trápíme půl roku nebo i déle. V případě her, které se průběžně lokalizují během vývoje, může vše trvat třeba i rok. Takto jsme například pracovali na hrách Viva piñata či Forza Motorsport 2, jejichž lokalizace byly velmi dobře ohodnoceny. Vzpomínám, že u hry Viva piñata autor jedné recenze v úvodu napsal, že se chystal hrát v angličtině a češtinu si zapnul, jen aby se podíval. Překlad byl ale natolik povedený, že u češtiny zůstal. Ale zpět k původní otázce: průměrná doba u standardního titulu je přibližně jeden měsíc.
9. otázka od: pas!k
Máte na lokalizaci vždy dostatek času, nebo se šibeniční termíny projevují na kvalitě lokalizace či termínu vydání?
Lumír Vaněk: Snažíme se, aby se doba lokalizace nijak neprojevovala na kvalitě hry. Pokud je zapotřebí, spíme v kancelářích, aby se minimalizovala doba potřebná na dojíždění do práce. Raději hru vydáme s lehkým zpožděním, než ji vydat nekvalitně.
10. otázka od: Plaleth
Jak vnímáte svou pozici mezi konkurenčními distributory na českém trhu? Myslíte si, že se můžete úrovní lokalizace svých her rovnat ostatním vydavatelům, třeba takovému CD Projektu?
Doplňující komentář:
Odpovězte prosím na otázku s přihlédnutím k nedávné anketě na Bonuswebu, kde jste s velkým náskokem obdrželi nejvíce hlasů, když se magazín ptal svých čtenářů na jejich názor ohledně nejhoršího lokalizátora a distributora v ČR.
Lumír Vaněk: Domnívám se, že naše lokalizace jsou na velmi vysoké úrovni, zcela rozhodně srovnatelné s konkurencí. Svědčí o tom nezávislé recenze na specializovaných internetových stránkách a také samozřejmě recenze v tištěných časopisech.
Co se týče ankety na Bonuswebu, já nemám přesné informace, čeho se tato anketa přesně týkala, a tudíž se k ní nebudu nijak vyjadřovat. Nicméně podle toho, co jsem slyšel, si myslím, že otázka byla položena velmi vágně a netýkala se přímo kvality lokalizace u jednotlivých distributorů, navíc nelze srovnávat distributory, kteří vydávají pět her ročně s těmi, kteří jich dělají desítky či stovky.
A buďme upřímní, internetové ankety mají velmi malou výpovědní hodnotu, o jejich objektivitě lze s úspěchem pochybovat. Mnozí lidé na internetu chtějí působit jen negativně, stačí se občas podívat na diskuze pod články - a je úplně jedno, o čem pojednávají, jestli jsou o politice, sportu nebo třeba vaření, a na kterém webu se budete dívat. Není na světě nic, co by se líbilo všem…
11. otázka od: Pavel Kovač
Dostáváte od výrobců her nějaké know-how na to, jak postupovat při lokalizaci her? Jedná se i o samotný software, který ulehčuje lokalizaci konkrétní hry.
Lumír Vaněk: Ve většině případů dostáváme tzv. lokalizační kit, ve kterém jsou uvedeny všechny postupy k vytvoření lokalizované verze hry. Občas také dostaneme na překlad pouze zdrojové texty, které po překladu zasíláme zpět, a implementace probíhá na straně vývojářů hry. Ti nám pak zasílají již české betaverze, které se u nás testují. Kvalita zmiňovaných „kitů“ je velmi rozdílná, někdy jde o propracované databáze, které obsahují kontext, pohlaví mluvčího i pokyny pro dabéry, jindy jde o stovky jednotlivých souborů, které obsahují programový kód a v nichž musíte s lupou hledat místa, která je třeba přeložit.
12. otázka od: Pavel Kovač
Je problém implementovat diakritiku u her? Jak často (alespoň zhruba) bývá v originální hře již podpora pro diakritiku, jak často jsou fonty typu TT a jak často bitmapové?
Lumír Vaněk: Snažíme se o to, aby u oficiálních lokalizací byla diakritika podporována. Zde je samozřejmě důležité, aby hra vůbec diakritiku podporovala. Problém to obecně není, neboť v lokalizačních kitech na to bývá brán ohled a postup pro lokalizaci fontů je zde pak uveden. V drtivé většině jsou fonty bitmapové. Tzn. že se české znaky přidávají do znakové matrice a následně se k nim vytvoří .ini soubor, kde je pozice znaků pevně definována.
13. otázka od: Michal Huspeka
Jak u vás probíhá testování výsledné lokalizace? Můžete specifikovat řádově dobu (např. v poměru k době samotného překladu) testování? Testujete sami, nebo najímáte externí testery? Pokud ano, je možné se stát Vaším testerem a co je pro to třeba udělat?
Lumír Vaněk: Samotné testování probíhá u nás, v sídle Cenegy. Testery máme vlastní. Testování jednoho průměrného titulu trvá řádově 5-7 dní. Postup při testování je obvykle následující: jakmile obdržíme betaverzi, popř. ji sami vyrobíme, probíhá první kolo testování. Chyby a případné opravy se zanášejí do tzv. bugreportu. Ten se po dokončení testování buď zašle vývojářům hry, kteří opraví všechny chyby a vytvoří novou verzi pro další kolo testování, nebo se všechny chyby opraví u nás, aktualizuje se textová databáze a novou verzi si vyrobíme sami. Tak to trvá do doby, než je hra bez chyb. V ideálním případě si tedy testování i opravy děláme sami, není asi potřeba zdůrazňovat, že při opravách, které provádějí vývojáři, kteří češtině nerozumějí, vznikají mnohdy nové chyby, často se stane, že hra, ve které žádáme vývojáře o drobnou změnu, přijde v nové „opravené“ verzi se zcela pokaženou diakritikou či jinými vážnými chybami. A celé martyrium začíná nanovo…
14. otázka od: Zdeněk Eisenhammer
Co je třeba udělat pro to, aby se člověk mohl stát lokalizátorem her? Jak je to s finančním ohodnocením tohoto druhu překladu ve srovnání se standardními zakázkami překladatelských agentur?
Lumír Vaněk: Případným zájemcům zasíláme na překlad vzorový text. Pokud je překlad použitelný, začínáme s jednoduššími texty, jako jsou manuály, DVD inlaye apod. Ohodnocení je individuální v závislosti na kvalitě a rychlosti překladu a je otázkou osobního jednání. Dobrý překladatel však musí umět především velmi dobře česky, napsat souvisle, smysluplně a především čtivě delší text není vůbec jednoduché. V současné době, kdy je snadné publikovat téměř cokoli, má každý druhý pocit, že psát a překládat umí – pohled do novin, časopisů, webových článků či televize však jasně ukazuje, že stav jazykové kompetence mnoha autorů je žalostný. U překladů platí výše uvedené, avšak ještě silněji - angličtině jakžtakž rozumí kdekdo, přeložit ji ale tak, aby byla radost výsledek číst či poslouchat, je věc velmi obtížná.
Závěrem
Tímto za redakci a čtenáře SHW děkuji panu Vaňkovi za zodpovězení všech otázek.
Karel Polívka
šéfredaktor Světa hardware