Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Raja Koduri v Intelu: šance nebo zhouba pro AMD?

5.12.2017, Jan Vítek, článek
Raja Koduri v Intelu: šance nebo zhouba pro AMD?
Společnosti AMD a Intel nám na podzim zařídily přestup roku v PC průmyslu, když šéf radeonové divize Raja Koduri přešel pod křídla Intelu, který mu připravil jeho vlastní zbrusu novou divizi. Znamená to snad počátek úzké spolupráce obou firem?
Pojďme se ale v krátkosti podívat nejdříve na to, jak jsme došli k dnešnímu stavu, kdy světu PC hardwaru vládne trojice Intel, AMD a NVIDIA. Příběh Intelu a AMD jsme už pokryli odkazem v předchozí kapitole, ale pro jistotu jej uvedu ještě jednou: 
Předem je také důležité poznamenat, že tato trojice firem tvoří uzavřený kruh, v němž si navzájem konkurují, ovšem ne nutně všechny naráz. Máme tu pouze dva výrobce procesorů x86: Intel a AMD, pak pouze dva výrobce výkonných samostatných GPU: AMD a NVIDII a nakonec všechny tři jako konkurenty na poli umělé inteligence (AI) a strojového učení. To s tím rozdílem, že AMD a NVIDIA pro to používají právě svá GPU a Intel má zase své "many core" ackelerátory Xeon Phi, FPGA či jiné produkty. Z toho všeho je třeba vycházet při hodnocení vztahů těchto firem, stejně jako z toho, že jediné AMD bojuje na všech uvedených frontách, ačkoliv je na tom z celé trojice z finančního hlediska nejhůře. 
 
Ještě sem uvedu také odkaz na přehled GPU firem ATi/AMD a NVIDIA, který můžete využít pro hledání specifikací jednotlivých čipů od generace Radeon 7000 a prvních GeForce po nejmodernější modely. 
 
 

Kde se vzalo, tu se vzalo, GPU přišlo na scénu

 
Ještě než nastala éra dvojice NVIDIA a ATi (AMD), figurovalo na trhu s grafickými 3D akcelerátory mnoho firem, které na konci minulého tisíciletí soupeřily o vytvoření nejsilnějšího 3D čipu pro hry. Tehdy šlo především o hry, neboť využití grafických čipů pro paralelizované výpočty bylo sci-fi a v profesionálním sektoru se mohly uplatnit spíše opět pro tvorbu grafického obsahu. 
 
původní Quake vs. GLQuake, aneb nebe a dudy
 
Když tedy mluvíme o počátku 3D akcelerace grafiky na PC, dala by se zmínit řada firem jako Matrox, ATi, S3 či SiS, ovšem pouze jediná zařídila revoluci a touhu veřejnosti po akcelerované 3D grafice, když mezi PC rovnou vtrhnula se svým Voodoo Graphics. Jde o známou a již dlouho zaniklou společnost 3Dfx, jež si také připravila vlastní API Glide, které stejně jako její hardware na několik let převládlo. 
 
Původní Voodoo byl přitom čistě jen akcelerátor, který se zapojoval mezi grafickou kartu a monitor pomocí externího kabelu, ale to se poté změnilo, stejně jako se začal měnit svět her. Voodoo přišel na trh ke konci roku 1996 a my si můžeme pamatovat řadu modelů jako Diamond Monster 3D nebo Orchid Righteous 3D. 
 
 Diamond Monster 3D
 
Najednou tu bylo v našich očích prostě jen Voodoo a ze samotné grafické karty se stalo něco naprosto nezajímavého. Tehdy šlo mimochodem ještě o trojčipové řešení skládající se z čipu pro zpracování pixelů (PMU), texturovací jednotky (TMU) a DAC sedících vedle celkem 4 MB čipů EDO RAM. Pro tuto kartu byla připravena konkurence v podobě karet jako Matrox Mystique, S3 ViRGE a ATI 3D Rage, ovšem tyto karty neposkytovaly srovnatelný výkon a ani kvalitu 3D akcelerace. Zkrátka a dobře, pro hráče, který chtěl po roce 1996 to nejlepší za ještě rozumnou cenu, existovala pouze jediná možnost. 
 
 
V té době se tak společnosti ATi a NVIDIA pouze dotahovaly na nabídku firmy 3Dfx. ATi brzy představila kartu 3D Rage Pro, která se ve 4MB verzi téměř dotáhla na výkon Voodoo a ve 8MB verzi pro rozhraní AGP jej i překonala. NVIDIA zase po několik týdnů později odpověděla čipem RIVA 128, který přidal podporu Direct3D, ovšem 3Dfx mělo podstatnou výhodu ve svém oblíbeném API Glide, které mělo původ v arkádových automatech. Oproti tehdejším OpenGL a Direct3D také šlo o API, jež mělo mnohem blíže k hardwaru a neimplementovalo nic, co by Voodoo nezvládly. Dá se tak říci, že dnešní API DirectX 12, Vulkan či Metal se k tomuto odkazu vrací. 
 
 
ATi 3D Rage Pro a NVIDIA RIVA 128 se ukázaly jako významné karty, díky nimž si tyto firmy připsaly významné ekonomické úspěchy a zajistily si dobrý výhled do budoucnosti. Zrovna NVIDIA se už na konci roku 1997 stala na daném trhu hned druhou největší firmou po 3Dfx. 
 
Byla to divoká devadesátá léta nejen ve vývoji post-socialistické České republiky, ale i na trhu s 3D grafickými kartami. Jeden neúspěch mohl znamenat velké problémy a ty přinesl model 3Dfx Voodoo Rush jako pokus dostat na trh už kombinovanou 2D/3D kartu v jednom. Ta měla velké problém s obrazovými artefakty a především se musela její paměť rozdělit mezi 2D a 3D čip, kvůli čemuž už nebylo možné akcelerovat v plném rozlišení 640 x 480, ale pouze v 512 x 384. 3Dfx rázem ztratila část svých přívrženců, ale Voodoo byly stále ještě velice aktuální, takže to nebyl zas tak velký průšvih.
 
Nicméně v tuto dobu už firma 3Dfx zdánlivě neochvějně vládla ve společnosti ATi a NVIDIA, zatímco jiní výrobci se pomalu smiřovali s tím, že budou hrát jen druhé housle a zaplaví trh levnějšími modely, i když i poté se našlo dost firem, které zkoušely vystrkovat růžky. Dočkali jsme se tak modelu S3 ViRGE či Matrox Mystique, který srážela na kolena absence podpory OpenGL a bez ní nebyl GLQuake či jiné hry. Připomenout můžeme také dosud jediný samostatný grafický čip od Intelu, a to i740 z roku 1998. Ten stavěl na profesionálních řešeních Real3D od Lockheed-Martin a do světa PC přinesl možnost ukládat textury do hlavní systémové paměti, k nimž čip přistupoval přes rozhraní AGP. Cena karet byla nastavena velice agresivně, ale velkého zájmu se i740 nedočkal od hráčů, a tedy ani od OEM firem, a tak byl vývoj revidovaného i752 rovnou zrušen. 
 
Ostatně Intel si pro nástup i740 nevybral ten správný čas, neboť v roce 1998 se už čekalo na Voodoo 2, a to po zkušenostech s Voodoo Rush opět jen jako čistý 3D akcelerátor bez 2D části. Bylo to rovnou už čtyřčipové (či tříčipové bez DAC, jak se to vezme) řešení se dvěma texturovacími jednotkami a opět, ve své době nemělo z hlediska výkonu konkurenci. 
 
 
Ovšem konkurence v podobě ATi a NVIDIA už nebyla tak zaskočena jako dříve a zvyšovala své zisky i tím, že prodávala přímo vlastní karty, což je dnes samozřejmá věc, ale tehdy to zajišťovala řada firem, jež dnes známe jako tzv. Add-in-Board (AIB) partnery. 3Dfx také tratilo na výběru výrobního partnera, společnosti Juarez, která se co do kvality a ceny nevyrovnala tchaj-wanským firmám TSMC a UMC využívaným právě NVIDIÍ a ATi. A právě NVIDIA u TSMC zůstala až do těchto dní a nic nenasvědčuje tomu, že by ji měla opustit. 
 
Firmu 3Dfx však pomalu opouštěla přízeň osudu. To bylo patrné v případě následující Voodoo 3, pro což si 3Dfx pořídilo společnost STB Systems, která mu měla pomoci stát se také výrobcem vlastních karet. Namísto toho byla tato akvizice spíše jedním z hlavních důvodů pozdějšího úpadku firmy, k čemuž přispěla i samotná karta Voodoo 3, která navzdory slibům zůstala u 16bitových barev, textur omezených na 256 x 256 pixelů a zkrátka už nedokázala nabídnout to, co konkurence. 
 
Brzy dorazivší NVIDIA RIVA TNT2 dokázala Voodoo 3 překonat i svým výkonem a zaskvěla se dokonce i společnost Matrox, jejíž G400 překonala zase samotnou TNT2, i když v OpenGL měla firma Matrox stále své tradiční problémy. ATi už vědělo, že těmto kartám nemůže konkurovat, a tak předvedlo kartu s konceptem Aurora, který byl několikrát zopakován i potom: Rage Fury MAXX se dvěma grafickými čipy Rage 128 Pro na jednom PCB. 
 
 
Jedna karta se dvěma GPU, to už dnes nepovažujeme za nic výjimečného, ale v té době šlo o novinku se skutečně úžasnými specifikacemi. Nešlo o techniku SLI, ale o střídavý rendering celých snímků (Alternate Frame Rendering). Tato karta se tak stala celkem úspěšným příspěvkem firmy ATi, ovšem přišla už v době, kdy se objevily "první GPU", a sice GeForce 256. 
Doporučujeme náš velký přehled desktopových grafických čipů.