www.svethardware.cz
>
>
>

Ray tracing: slepá ulička nebo budoucnost grafiky?

Ray tracing: slepá ulička nebo budoucnost grafiky?
, , článek
Intel vehementně propaguje alternativní metodu renderování v počítačových hrách zvanou ray tracing. Nvidia naopak stojí za osvědčenou současnou metodou rasterizace. AMD přešlapuje a mlčí, ale nová Cinema 2.0 a neoficiální dema se přiklání na stranu Intelu.
K oblíbeným
reklama

Úvod do světa ray tracingu


Ray tracing je v poslední době často skloňován v souvislosti s budoucností počítačové grafiky, ale metoda sama není žádnou novinkou. Samotný ray tracing je založen na principu velmi podobném tomu, jak vnímáme obraz světa lidským okem. Ray tracing jako takový je pouze jednou z mnoha metod renderování, jako je ray casting nebo rasterizace.

Tato metoda byla doposud nasazována pouze tam, kde bylo možné na výsledný render čekat delší dobu, což je především doména filmových efektů nebo statických obrázků. Pro počítačovou grafiku je nutné, aby vše probíhalo v reálném čase. V předešlých letech nebylo vůbec možné uvažovat nad tím, že by jakýkoli domácí počítač byl schopen podobnou úlohu zvládnout. Poslední demonstrace Intelu na mnohojádrových systémech s procesory Xeon hovoří za vše, ale ani v konkurenčním táboru nikdo nespí, a tak můžeme vidět ray tracing i v podání Nvidia a jejích profesionálních systémech Quadro.


Fotografie nebo renderovaná scéna?

Ray tracing je založen na principu fyzikálně korektního obrazu založeného na paprscích vycházejících ze zdroje (kamera), kde je sledována dráha paprsku a jeho interakce s objekty, které mají v této virtuální scéně figurovat. Mnoho čtenářů si může ray-tracing velmi dobře splést s velmi podobnou metodou zvanou ray casting, která je založena na podobném principu.

Každý paprsek je vždy otestován na vznik průniku s předmětem v dané scéně a v bodě tohoto průniku je určena úroveň osvětlení a vlastnosti objektu respektive bodu (fyzikální vlastnosti, které ovlivňují do značné míry reflexe, refrakce a další efekty) a poté konečně jeho výsledná barva. Pokud je daný objekt (potažmo pixel) odrazivý nebo průsvitný, je k dosažení požadované efektu často třeba kombinovat data několika takovýchto paprsků.


Princip ray tracingu


Ray casting - zjednodušený ray tracing?


Ray casting pracuje na stejném principu jako ray tracing, je to v podstatě jeho odnož, ale rozdíl spočívá v tom, že na rozdíl od ray tracingu počítá s paprskem (primárním) vyslaným z kamery jen do doby, kdy vznikne průsečík mezi takto vyslaným paprskem a objektem. Poté spočítána barva a informace o ní se vrací zpět. Tato metoda je výrazně rychlejší (díky absenci dalších výpočtů), ale neumožňuje další kouzla jako refrakce, reflexe nebo přirozené stíny.

Pokud si pamětníci vzpomínají na hry Wolfenstein 3D, Comanche (Voxel Space) nebo Comanche 3 (Voxel Space 2), tak právě ty jsou efektním příkladem zmíněné metody renderingu. Právě kvůli využití této techniky nebyly hry založené na Voxel Space enginu akcelerovatelné tehdejšími grafickými kartami 3dfx, ATi nebo nVidia.


Comanche 3 - Voxel Space 2

V reálném světě se paprsky jako takové odrážejí, jsou pohlcovány, nebo se lámou, než se dostanou do pozice, kde je umístěno lidské oko (v našem případě ve virtuálním světě kamera) sledující scénu. Pro účely počítačové grafiky by byl tento způsob značně neefektivní, protože by bylo velmi těžké nebo nemožné určit, které z paprsků opravdu dorazí do bodu, kde se nachází oko potažmo kamera.

Velká část výpočtů by tak byla prováděna zcela zbytečně. Pokud bychom se ovšem pohroužili do světa zpracování 3D scény ještě hlouběji, narazíme na tzv. „Photon mapping“, který je založen právě na principu výpočtu dráhy paprsků emitovaných ze světelného zdroje a zároveň z pozice kamery scény.


Photon mapping


Algoritmus jako takový byl vyvinut za účelem reálného globálního osvětlení (global illumination) 3D scény. Jedná se o tzv. „dvou průchodový“ algoritmus, kde jsou počítány nejen paprsky ze světelného zdroje, ale také paprsky vycházející z pozice kamery. Pokud je splněna podmínka a oba paprsky se propojí, je určena tzv. hodnota záření.


Photon mapping v akci

Tento typ renderování se využívá typicky tam, kde je třeba simulovat průchod světla průsvitnými předměty (sklo, voda atd.). Hlavní výhodou je také možnost vzájemné reflexe mezi osvětlovanými předměty, což znamená, že světlo po průchodu průsvitným předmětem dokáže osvětlit další předmět (kaustika). Photon mapping je výrazně náročnější alternativou k ray tracingu. V současné době není možné uvažovat o jeho nasazení v real time renderování.
reklama
Nejnovější články
TP-Link uvádí routery s Wi-Fi 6E včetně Archer AX206 s 10GbE TP-Link uvádí routery s Wi-Fi 6E včetně Archer AX206 s 10GbE
Na letošním CES 2021 se objevilo několik nových routerů s podporou Wi-Fi 6E. Mezi nimi byly i modely od společnosti TP-Link. Najdeme mezi nimi i Archer AX206 se dvěma 10GbE porty pro velmi rychlé drátové připojení.
Včera, aktualita, Milan Šurkala1 komentář
ViewSonic uvádí nové herní LCD a vysvětluje, proč tu stále není OLED ViewSonic uvádí nové herní LCD a vysvětluje, proč tu stále není OLED
Společnost ViewSonic vypouští na trh nové herní monitory, které mají vesměs displeje založené na technologii IPS. Firma ale loni ukázala 55" OLED prototyp herního monitoru, takže byla nasnadě otázka, proč žádný takový ještě nepřišel. 
Včera, aktualita, Jan Vítek9 komentářů
Intel s rozhodnutím o outsourcingu počká až na nového CEO Gelsingera Intel s rozhodnutím o outsourcingu počká až na nového CEO Gelsingera
Není pochyb o tom, že Intel zcela vážně chce outsourcovat výrobu některých svých produktů, ovšem jak se ukazuje, v tomto ohledu ještě nebylo nic rozhodnuto. Bob Swan totiž chce počkat s rozhodnutím až na nového výkonného ředitele.
Včera, aktualita, Jan Vítek
Astronomové našli dosud nejstarší černou díru ve vesmíru Astronomové našli dosud nejstarší černou díru ve vesmíru
Astronomové už identifikovali na tři čtvrtě milionů kvasarů, čili aktivních jader galaxií, kde sídlí supermasivní černé díry, respektive by tomu tak mělo být. A jeden z nich s označením J0313-1806 je starý, velice starý. 
Včera, aktualita, Jan Vítek
Monitory s DisplayPortem 2.0 přijdou ještě letos Monitory s DisplayPortem 2.0 přijdou ještě letos
Aktuálně se mohou zákazníci v případě konektorového vybavení nových monitorů zajímat spíše o to, zda mají či nemají rozhraní HDMI 2.1. Vedle toho je tu ovšem i nové rozhraní DisplayPort 2.0.
Včera, aktualita, Jan Vítek1 komentář