Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně
10.8.2007, Jan Vítek, aktualita
Počítání realistické mlhy v 3D scénách a záležitostí s tím spojených, jako jsou volumetrická světla, mraky, kouř či výbuchy, si vždy v 3D modelingu kladly velmi vysoké nároky na výpočetní sílu. "Pravá" mlha či kouř byly také v počítačových...
Aiko | 12.8.200715:05
Mozno by bolo dobre keby ste si aspon troska precitali ten clanok. Ide o metodu ktora urychli off­-line rendering. Casy na vyratanie jedneho snimku su minuty, niekedy aj hodiny. Takze do hier to zatial nema zmysel davat.
Odpovědět0  0
Jan Vítek (3360) | 12.8.200717:45
Ja jsem si ten článek tedy přečetl: ­"The quicker, easier, less taxing algorithm could be used in computer animated films, CG sequences in live action movies, or in a more open­-ended environment of a video game."
Odpovědět0  0
Aiko | 12.8.200721:50
ok, chcel som tym povedat, ze ako clovek ktory sa programovanim 3D grafiky zivi a teda chapem o com sa v tom papieri pise, neverim ze tento algoritmus pojde rychlejsie nez 1fps na sucastnych najrychlejsich GPU ­(pochopitelne v realnych scenach, nie kocka a gulicka :­) )
Odpovědět0  0
dj.kure (86) | 11.8.200718:49
jestli to bude fungovat tak, jak autoři zamýšlí, tak držím palce
Odpovědět0  0
vasedl (64) | 10.8.200713:49
Na tom obrázku to vypadá velice dobře a věrohodně.
Odpovědět0  0
ocguru (19) | 10.8.200715:29
len škoda, že sa nedajú zväčšiť. Ale fakt sú pekné
Odpovědět0  0
Zajímá Vás tato diskuze? Začněte ji sledovat a když přibude nový komentář, pošleme Vám e-mail.
 
Nový komentář k článku
Pro přidání komentáře se přihlaste (vpravo nahoře). Pokud nemáte profil, zaregistrujte se pro využívání dalších funkcí.