Battlefield 4: nová generace grafiky?
Jakmile vyjde nová AAA hra, všichni očekávají i novou grafiku. Nyní vychází Battlefield 4, který se nejspíše stane synonymem pro realistickou hru. Co se skrývá pod kapotou samotného enginu Frostbite 3?
Kapitoly článku:
- Krátká historie grafiky ve hrách
- Battlefield 4 první krůčky
- Silná stránka: exteriéry
- Frostbite 3: velká neznámá
Frostbite 3 poráží CryEngine 3?
V dobách dávno minulých, kdy ještě tablet znamenal toto, se za hry s nejlepší grafikou považovaly ty od německého studia Crytek a postavené na CryEngine. Postupem času se však situace trochu změnila a CryEngine se začal orientovat na konzole. Objevil se Battlefield 3 postavený na Frostbite 2 a dokázal, že i klasická FPS hra dokáže vypadat realisticky, využívat nové generace grafik a současně být optimalizovaná pro PC i konzole. Na PC prostě jen vypadala lépe. To se z CryEngine s postupem času tak trochu vytratilo.
Nyní přichází Battlefield 4, který je postavený na Frostbite 3. Ten slibuje velkou spoustu novinek. Co se skrývá za pozlátkem?
Není to jen o grafice!
Ano, grafika je důležitá, ale dnes již má kdejaká hra velmi dobrou grafiku. Vývojáři se musí soustředit i na něco jiného, než je samotná grafika. Zjednodušeně řečeno by šlo říci, že se musí vylepšovat herní mechanismy. Ale co si pod tím představit? Např. zcela nevinně vyhlížející vlnky na moři. U většiny herních enginů jsou generovány v podstatě náhodně a jako vstupní hodnoty jsou jen počasí, směr větru atd. Zkrátka při zapnutí hry bude moře v trochu jiné poloze (minimálně vlny), než jak tomu bylo při uložení pozice.
V případě hraní tzv. "singlu" to nevadí. Kdo by se zaobíral tím, že vlna na moři je trochu jiná. Stejně si to nepamatuje. U hry více hráčů to však znamená dost velký problém. Tedy v případě, že chcete, aby vlny ovlivňovaly polohu hráče. A právě takových mechanismů je v Frostbite 3 hodně. Na první pohled si jich vůbec nemusíte všimnout. Vlastně si jich třeba nikdy nevšimnete. Vylepšují však herní zážitek. Vylepšují jej drobně, nebo jej o něco obohacují. A díky těmto drobnostem může být právě Frostbite či jakýkoli jiný herní engine v budoucnu hodně úspěšný. Dnes se podíváme právě na Frostbite.
Trocha historie
Samotný engine samozřejmě prošel velkým posunem, evolucí, revolucí. Říkejte si tomu, jak chcete. Jde však o tradiční vývoj. Pokud by k němu nedošlo, engine by zcela zapadl do zapomnění. Projděme si spíše vývoj grafiky. Sice jen z rychlíku a z trochu jiného než technologického hlediska, ale přesto vyjasní spoustu věcí.
Textové hry
Na úplném začátku se hry zaměřovaly často na textový režim. Bylo to dáno výkonem tehdejších počítačů a tím, že vývojáři většinou hry dělali z vlastní iniciativy. Nějaká velká studia tehdy nebyla. Soustředili se tedy spíše na obsah, scénář, logiku samotné hry. Postupem času se objevily první hry (nejčastěji plošinovky), které již měly slušnou grafiku a současně byl i jejich obsah docela záživný. Přesto s odstupem času musíme přiznat, že onen obsah byl dán hlavně vysokou obtížností dané hry. Kolikrát jste museli procházet nějakou úroveň, abyste se dostali dál? Často těch pokusů bylo i desítky. Z dnešního pohledu to je zcela nepřijatelné a taková hra by byla ihned zavržena. Jsou zde jisté výjimky, ale je jich jak šafránu a patří spíše do oblasti "hry pro geeky". Nejde o masovou záležitost.
Abuse hrdý zástupce plošinovek
Po plošinovkách se začaly objevovat první 3D hry. Vývojáři zcela jasně ucítili možnost ztvárnit svět zcela po svém. Postupem času se však dostali do víru, kdy grafika znamenala alfu a omegu. Ale grafika po technologické stránce. Zcela jasnou ikonou byl např. Doom 3. Ten používal pokročilé dynamické stíny, vše se tak nějak lesklo a přesto grafika vypadala nepřirozeně. A proč? Neměla moc logiku a některý objekt byl často zobrazen jen jako textura i přestože daleko jednodušší objekt by byl 3D. Zkrátka to bylo celkově nevyvážené. Lidé to sice často nevnímali a ID software na to spoléhal, ale časem grafika hodně rychle zastarala. Ono pozlátko se vytratilo a lidé si začali všímat právě těchto chyb.
Doom 3 technologicky vyspělý, ale designově nepovedený
Pravým opakem byl Half-Life 2, který vyšel prakticky ve stejnou dobu. Neměl tak pokročilou grafiku, co se technologie týče, ale vypadal tak nějak přirozeně. Ona přirozenost byla dána hlavně logikou levelů. Nenarazili jste zde na hluché místnosti jako u Doom 3, kdy často za skrytými dveřmi byla komůrka 1x1 m a v ní nepřítel. Objekty rozmístěné po hrací ploše byly logické, i když stále šlo o hru a nějaké ty nelogičnosti se našly.
Half-Life 2 strohý, ale logický
Poté následovala doba, kdy grafika postupovala pomaleji a vývojáři se soustředili na tzv. filmové efekty. Rozmazání pohybu, vinětace, barevné úpravy obrazu, šum apod. Zkrátka se vzal typický film a vykuchalo se z něj to nejtypičtější. Nesmělo se samozřejmě zapomenout na hloubku ostrosti a bokeh efekt. Během posledních 2 až 3 let prošly tyto efekty dost razantní změnou od hodně přehnaných až po... Battlefield 3, kde jsou nasazeny velmi pěkně a nenásilně.
NFS Carbon jako zástupce "přeumělkované" grafiky
Nyní však přichází doba, kdy jsou tyto efekty již ustáleny, vývojáři vědí, jak s nimi pracovat. Prošli si filmařským "školením" a už se tím nyní nezabývají. Tak čím se zabývat? Opět je potřeba se vrátit k obsahu her. K realistickému ztvárnění prostředí, v kterém nebudou lidé hledat chyby. Právě chyby v prostředí jsou tím, co si lidé pamatují nejvíce. Levitující objekt? Hned je toho plný internet.
Ale dost bylo povídání o historii a podíváme se na to, jak si v těchto ohledech vede nový Battlefield 4. Nebudeme se soustředit na otřepané klišé typu "tady na tomto objektu je textura, co potřebuje zaostřit". Jde spíše o celkové pojetí.