reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Cyberpunk 2077 na RTX 3080: výkon a kvalita ray tracingu

16.12.2020, Jan Vítek, recenze
Cyberpunk 2077 na RTX 3080: výkon a kvalita ray tracingu
Titul Cyberpunk 2077 si z hlediska technického zpracování zaslouží označení next-gen hry, což s sebou ale nese i vysoké nároky na hardware. My se dnes zaměříme právě na technické zpracování a na to, co můžeme vidět díky moderní kartě.

Ray tracing v Cyberpunku 2077 - globální osvícení

 
V reálném světě se sluneční světlo odráží, a to pochopitelně ne jednou, ale ve světě her to tak obvyklé není. Globální osvícení pomohlo k lepší grafice už hře Metro Exodus a k dispozici je i zde, přičemž v noci se tento efekt budeme snažit hledat marně. Je zde dle NVIDIE vyhrazen pouze slunečnímu světlu (což ovšem není pravda, viz níže) a omezen na pouze jeden odraz, přičemž i tak má jít o velice náročnou věc na výkon. 
 
K čemu to ale je? Můžeme si představit, že máme sytě červenou stěnu, na níž přímo svítí slunce a v takovém případě budeme očekávat, že odražené světlo dokáže svou červenou barvou ovlivnit vzhled dalších objektů, na které dopadne. Samozřejmě ale nejde jen o barvy, což bude ostatně asi tak nejméně patrná věc, jako spíše o to, že odražené světlo tak tvoří další zdroj osvícení objektů a celé scény, jejíž celkový kontrast by měl více odpovídat skutečnosti.
 
Právě na to v podstatě stačí počítat jen s jedním odrazem, který je stejně ten nejvýznamnější. Ovšem bude někde tento efekt pořádně k vidění? Pro co největší vyniknutí rozdílů jsem na snímcích nahoře použil to vůbec nejlepší nastavení, které hra nabízí, a to Psycho.
 
nahoře s RT glob. osvícením, dole bez osvícení - klikněte pro zvětšení - 
 
NVIDIA sama mluví o další úrovni kvality a realističnosti, ale osobně si myslím, že zrovna globální osvícení v Cyberpunku 2077, které je našroubováno pouze na slunce jako zdroj, lze velice snadno oželet, zvláště když budou v sázce FPS potřebné k dosažení plynulosti.
 
- klikněte pro zvětšení - 

Stačí se podívat na rozdíly v okolních snímcích, které sice jsou patrné, ale nejsou zrovna výrazné. Jde především o to, že díky RT globálnímu osvětlení jsou lépe prosvětlené prostory, do nichž paprsky slunce nedosáhnou přímo. Právě zde nastupuje odražené světlo, které temná zákoutí lépe prozáří. Jistě, je to realističtější, ale dalo by se také říci, že výsledná scéna nevypadá celkově lépe, ale že vypadá trochu jinak. Nastupuje tak hlavní otázka, a sice co za to zaplatíme? 
 
Dopad na výkon je v případě globálního osvětlení na kvalitu Psycho přímo obrovský. Pokud jsme si ji zapnuli na naší sestavě, dočkali jsme se ve scénách, jako jsou ty nahoře, kolem 54 FPS. Stačilo ale kvalitu snížit na Ultra, aby se snímková frekvence zvýšila na 61 FPS a po vypnutí této funkce jsme získali 73 FPS. Pokud tak někdo chce využívat ray tracing a přemýšlí, jak si zvýšit výkon, deaktivace globálního osvětlení se přímo nabízí.
 
Ovšem jak jsem zjistil, tato funkce má v podstatě stejný vliv na výkon i v noci, což by dle popisu NVIDIE neměla, když má využívat jen osvětlení slunce. Je tak čas ještě na jednu noční scénu. 
 
- klikněte pro zvětšení - 
 
Rozdíly jsou zřejmé i v těchto scénách, do nichž slunce vůbec nezasvítí. Trochu odlišně je nasvícena třeba hrana modrého obrubníku nebo strop podloubí vlevo. Čili ano, i v nočních scénách má globální osvětlení svůj význam, ale ten je v praxi opět malý a velice podobné je to v interiérech, kde máme tu a tam trochu jinak světlý kus zdi, což má ale i pro hraní ve stylu stealth nulový význam, neboť tmavé rohy pořád zůstávají stejně tmavé a mění se pouze ty části obrazu, které jsou osvíceny nejvíce. 
 
 

Ambient occlusion

 
"Česky" zvaný efekt zastínění okolím kupodivu ani nepatří mezi volby, které hra nabízí v rámci nastavení ray tracingu, ačkoliv dle NVIDIE by mělo jít o jeden z efektů, o nějž se RT stará. Najdeme ho prostě v menu s rozšířenými nastaveními grafiky. 
 
Ambient occlusion nastává, když musí světlo proniknout do úzkého prostoru, což si můžeme představit třeba jako různé záhyby, otvory a podobně. S tímto efektem by hra měla v těchto místech správně zobrazovat stíny a dodávat objektům plastičnost, zatímco bez něj budou objekty vypadat ploše a "neživě". Tolik k teorii a nastupuje praxe. 
 
Pokud v nějaké hře zapnete či vypnete nějaké nastavení kvality a pak horko těžko hledáte, co to udělalo a zda vůbec něco, pak si můžete vytvořit srovnávací screenshoty, jako máme my tady všude okolo. Problém je, když ani ty nic neukáží a to může být právě případ i funkce ambient occlusion. 
 
 nahoře s ambient occlusion, dole bez - klikněte pro zvětšení - 
 
- klikněte pro zvětšení - 
 
NVIDIA sama nám dá pár příkladů, na nichž máme vidět tento efekt, ovšem bez srovnání se screenshoty, kde je vypnutý. Zkusil jsem tak interiér i exteriér, přičemž v interiéru s oblečením a věcmi v poličce, kde se dalo očekávat, že bude spíše patrný, se neukázal zhola žádný rozdíl. V exteriéru tu rozdíly jsou, ovšem velice, velice malé a leckdy snad ani nejde o dopad vypnutí ambient occlusion, ale prostě jde o lehké změny v nasvícení scény. 
 
Co se týče dopadu na výkon, ten v tomto případě odpovídal rozdílům v grafice. Byl totiž nicotný a přinejlepším jsme vypnutím ambient occlusion získali 1 FPS. 

reklama