Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Need For Speed: jak šel čas

18.3.2013, Pavel Kovač, recenze
Need For Speed: jak šel čas
Jednou z nejdelších sérií počítačových her je bezesporu Need For Speed. Tato závodní hra prošla několika fázemi, některými lepšími, některými horšími. My se však na tuto sérii podíváme z grafického a designového hlediska.

Need For Speed: Most Wanted


Velkou grafickou změnou byl i díl NFS: Most Wanted. Ten opět vrátil slunce do temných zákoutí a hlavně po dlouhé době překopal efekty ve hře. Velkou změnou je i přidání téměř reálných odlesků na autě. Když projedete kolem stromu, opravdu se na autě zobrazí strom. Silnice prošla také celkovou změnou a přibyl bump mapping a hlavně asfalt začal vypadat tak trochu podivně. Je to dáno hlavně tím, že velikost textury neodpovídá realitě. Sice se běžně setkáváme s tím, že ve hrách a obecně CG jsou textury oproti realitě o něco větší (např. dřevo, beton atd.), ale tady to vývojáři nezvládli. Navíc textura silnice občas vypadá jako tankodrom, ale auto se na ní ani nehne, resp jede jako blesk.





Pro navození té správné "NFS" atmosféry EA již v tomto díle koketuje s efekty motion blur. Jsou však velmi jednoduché a vlastně falešné. Kolem objektů se tvoří jakási mlha, resp. ony objekty se na oko rozmazávají, ale nejde o motion blur v pravém slova smyslu.

Naopak histogram je docela slušný. Navíc nezachází do extrémů v tmavých tónech, a tak obraz působí docela přirozeně. Bohužel často narazíme na přepálená místa na silnici nebo budovách, která mají simulovat HDR, i když zde samozřejmě nasazeno ještě nebylo.






Jeden příklad za všechny. V dálce je kopec, co září jako když na něj právě dopadl meteorit, a v popředí je stejně do žluta přepálen beton na chodníku. To je docela nepřirozené a chvilku trvá než si na to zvyknete.





Naopak velmi dobře si poradili se stromy. Nejen, že jsou pěkně různorodé a vyskytují se adekvátní stromy na adekvátních místech (velké smrky jen dál od cest a listnaté v zahradách atd.), ale díky velmi dobře zpracované mlze jsou v dálce adekvátně desaturované (odbarvené). Díky tomu vypadají opravdu dobře.

Nově přibyla také vinětace na okrajích obrazovky. Naopak stále jsou zde velmi jednoduché efekty lensflare při pohledu do slunka. Rozhodně zde nenajdete light rays (např. při pohledu do slunce skrz strom). Slunce se občas navíc chová, jako by bylo před stromy a stále má plnou intenzitu, i když mu v cestě stojí nějaký ten objekt. Na doladění těchto efektů si musíme ještě nějaký ten čas počkat.


Need For Speed: Carbon


Vývojáři se opět vrátili do svých temných kobek, a protože tam slunce nesvítí, rozhodli se opět vydat díl NFS, ve kterém lze jezdit pouze v noci. Navíc vývojáři zjistili, jak se dá skrýt vše za motion blurem. Ten je navíc nasazen natolik nešťastně, ze celá hra vypadá, jako když ji hrajete s nějakou oční vadou. Obraz se i při relativně malých rychlostech na okrajích dost rozmaže a ostrý jej vidíte pouze tak v 1/3. Lze to samozřejmě vypnout v nastavení, ale tím se zase připravíte o nějaký ten zážitek. Pokud by byl nasazen motion blur alespoň s citem tanku Sherman, mohl by být i pěkný. Ale zde máte zkrátka pocit, že zrovna letíte vesmírem a zužuje se vám vidění.

Aby toho nebylo málo, ještě se navíc objevují jakési cáry pomyslného vzduchu na okraji auta. Vypadá to, jako by byla celá silnice jeden obří aerodynamický tunel, do kterého se odevšaď valí doslova tuny kouře, ale ten se usazuje jen na vašem autě. Právě tento díl zarazil poslední hřebíček do rakve zastáncům tradičního NFS pojetí hry. Naopak se našla zcela jiná skupinka lidí, kterým se nové pojetí NFS zalíbilo. Důkazem toho je dalších 9 dílů NFS do dneška. To jsou téměř dva díly za rok! Ovšem některé díly jsou vydány pro Wii a některé v sobě dokonce ani nenesly název Need For Speed.

Opět se podíváme na grafickou stránku pomocí screenshotů.





Na prvním obrázku můžete vidět lesklou silnici. V ní se pomyslně odrážejí různé zdroje světla. Bohužel tyto odrazy nejsou generovány vzhledem k okolnímu prostředí, ale zkrátka zcela náhodně. Jednotlivé odrazy tak neodpovídají umístění světla a navíc nepřirozeně "plavou" po silnici. Tento efekt je natolik nepříjemný a hlavně nepřirozený, že by si zasloužili vývojáři dostat pár facek. V histogramu si opět můžeme všimnout extrémně tmavých ploch až dokonce černých.





Na tomto obrázku vidíte poměr černých ploch. V těsné blízkosti vašeho auta jich je nejvíce. Dokonce i strom napravo od auta je prakticky celý černý. Pokud jste někdy jeli autem, víte, že světla pěkně okolí osvětlují a stromy rozhodně černé nejsou (tedy ty u silnice).





Naopak bílých ploch je zde zcela minimum.





Také povrchová úprava auta je natolik nereálná, že si občas říkám, zda vývojáři někdy nějaké auto vůbec viděli. Chápu, že materiál auta je velmi složitý díky vrstvenému laku a různým stupňům odlesku a takzvaná BRDF se v té době do her aplikovala špatně. Ale aby auto vypadalo, jako když je vyrobeno z leštěného kovu? To už je přece jen trochu moc. Všimněte si např. výfuků a porovnejte si je s lakem auta. K nerozeznání že? A přesto je to lak vs. chrom.

Ostatní pojetí je velmi podobné s NFS: Most Wanted. Tedy kapky na skle se kamery drží jakoby na ně nepůsobil vítr, Rozmazání okolí (motion blur) je sice trochu menší, ale stále je hodně výrazné.