Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

NVIDIA DLSS 2.0: dokáže nahradit ray tracingem ztracený výkon?

6.8.2020, Jan Vítek, recenze
NVIDIA DLSS 2.0: dokáže nahradit ray tracingem ztracený výkon?
NVIDIA si pro nás připravila vylepšenou technologii DLSS 2.0, která má za úkol v konečném důsledku zajistit vyšší výkon při vysoce kvalitním zobrazení. My se nyní podíváme na to, jak funguje v praxi.

Deliver Us the Moon

 
Deliver Us the Moon je 3D sci-fi hra viděná z vlastního pohledu, která ovšem nepatří mezi FPS (First Person Shooter), protože o střílení v ní opravdu nezavadíme, pokud do něj nepočítáme laserový řezák, jímž budeme občas kosit nebohé kovové zámky.

 
Jde tak spíše o herní sci-fi thriller, jak tuto hru označují i samotní vývojáři, který se odehrává v blízké apokalyptické budoucnosti, v níž lidstvo živoří na vyčerpané planetě poté, co se náhle vytratily dodávky mikrovlnné energie dodávané z Měsíce, kde jsou vyráběny díky zásobám helia-3. A zcela správně tušíte, že úkolem hráče bude tuto záhadu vyřešit, přičemž na to nám bude pohodlně stačit zhruba 8 hodin, a to ještě v případě, kdy opravdu nebudeme nikam spěchat.
 
I proto tak nejde o hru v plné AAA ceně, která přitom podporuje jak ray tracing, tak i DLSS 2.0. Obě technologie v ní přijdou velice vhod, neboť právě v prostředí Měsíce mohou velice dobře vyniknout stíny tvořené přímo Sluncem, aniž by to celé komplikovala atmosféra a moderní prostředí velké měsíční stanice zase dává možnost využít různé odrazy ve sklech a podobně. Díky tomu se podoba hry bez ray tracingu a s ním může podstatně lišit a na to se právě podíváme. 
 
Deliver Us the Moon tak nabízí v zásadě dvě podoby ray tracingu, které přímo vyplývají z herního prostředí. Jednak to jsou stíny a pak odrazy, přičemž odrazy můžeme rozdělit ještě na prosté odrazy okolí v neprůhledných materiálech (kov) a pak na odrazy v průhledných materiálech (sklo), kde se tak ukazuje jak odražený objekt, tak i prostor za sklem.

 

Ray tracing a jeho kvalita

 
Ray tracing v Deliver Us the Moon můžeme nechat vypnutý a pak máme 3 stupně kvality - Medium, High a Epic. Vypnutý ray tracing zde můžeme poznat na první pohled, a to díky stínům, které jsou mnohem měkčí a především při detailních pohledech třeba na stín od židle jsou rozpité a nepěkné. Pomocí ray tracingu vykreslené stíny jsou naopak ostré, jak mají být, a to zvláště v prostředí Měsíce, kde není třeba brát v potaz žádné projevy atmosféry.
 
Deliver Us the Moon - Ray Tracing vypnutý - klikněte pro zvětšení - 
 
Když si ale zapneme nejnižší kvalitu ray tracingu, snímkovací frekvence jde prudce dolů, a to v našem případě ze 135 na 79 FPS, a to v dané scéně jde pouze o stíny. Čili právě proto se nám v takovém případě bude hodit technologie DLSS 2.0, která by měla alespoň část ztracených FPS nahradit.
 
Jak je také vidět, v této nejnižší kvalitě (Medium sice znamená střední, ale nižší tu už není) nemáme zahrnuty odrazy v průhledných objektech, čili skla zde mají stejný mlhavý nádech jako v kompletní rasterizaci, který ale na následujících snímcích už není. 
 
 Deliver Us the Moon - Ray Tracing Medium - klikněte pro zvětšení - 
 
Další stupeň kvality je High, kde už nám šedý nádech ze skel zmizí a objeví se v nich odrazy objektů. Na první pohled je ale toto ztvárnění trochu podivné, jako by skla odrážela pouze některé objekty a jiné byly zcela ignorovány. 
 
 Deliver Us the Moon - Ray Tracing High - klikněte pro zvětšení - 
 
Jenomže to může být dané vysoce kontrastním prostředím a přímým osvícením od ničím nekrytého Slunce, což je pochopitelně těžké posoudit vzhledem k tomu, jaké prostředí hra znázorňuje. I tak jsem ale toho názoru, že tak moc kontrastní prostředí by v interiéru být nemělo a právě to má pak nejspíše za následek, že některé objekty se ve skle zrcadlí velice jasně (postava, nasvícené sloupy) a jiné téměř vůbec. Výsledek pak vypadá podivně. 
 
 Deliver Us the Moon - Ray Tracing Epic - klikněte pro zvětšení - 
 
Podívat se můžeme ještě na tento detail, kde je jasně vidět v odrazu postava hráče a okolní sloup. Na podlahu ovšem Slunce svítí také přímo, ovšem tu v odrazu nevidíme vůbec a právě to působí podivně a nepřirozeně. Je tak pravděpodobné, že vývojáři z důvodu zajištění rozumné náročnosti na hardware nechávají zrcadlit jen některé objekty a jiné vynechávají.
 
 
Další věc se týká jedné z výhod ray tracingu ve hrách, a to jsou odrazy objektů, které se samy nacházejí mimo hlavní scénu, čili v ní samotné nejsou vidět. Tím se NVIDIA a vývojáři chlubili už v případě titulu Battlefield V, ale jak to funguje v této hře? 

 
Podívejte se na první snímek, kde je vidět osvícený nápis Crew Quarters, který se zrcadlí dole na podlaze, respektive jeho světla. Kvalitu odrazu nebereme v potaz, jde prostě o simulaci trochu lesklé podlahy, takže potud vše v pořádku. 
 
 
Když ale pohled natočíme tak, že samotný nápis Crew Quarters zmizí ze scény, i jeho odraz dole najednou zmizí a zůstane tam pouze jedno červené světlo, které se nachází vlevo od něj. Kde je tedy jedna z hlavních výhod odrazů vykreslovaných pomocí ray tracingu? 
 
grafika v pohybu s Ray Tracing na Epic bez DLSS 2.0 - klikněte pro zvětšení - 
 
Další věc, které si nelze nevšimnout, je to, jak vypadají objekty vykreslované pomocí ray tracingu v pohybu. Podobné věci si můžeme všimnout i v jiných hrách, třeba právě v dříve odkazovaném Quake II RTX, kde ray tracovaná grafika někdy jakoby "dobíhá" obraz, jako ony pověstné červené trenýrky za fotbalisty při úsvitu barevného televizního vysílání. Abychom se na to mohli podívat blíže, stačí se ve hře rozkročit kupředu a přitom zachytit snímek. Co uvidíme? 
 
Na zmenšeném obrazu není na první pohled nic moc hrozného, ale zvláště po zvětšení shledáme, že dříve vyhlazené hrany odrážených sloupů mají rázem zubaté okraje, což platí i o objektech vykreslovaných za sklem a také je tu jeden nepříjemný efekt v podobě jakýchsi pozůstatků objektů na místě těch, které zpracovává ray tracing. Vidět to můžete na skle v pravé části snímku, které poznamenal pamětní kámen mizející ze záběru. 
 
grafika v pohybu s Ray Tracing na Epic s DLSS 2.0 na Performance - klikněte pro zvětšení - 
 
Tento nevítaný efekt je při zapnutí DLSS 2.0 trochu slabší, ale jinak je to při úrovni kvality Performance celkově naopak horší. Odrazy v oknech vypadají, jako by se jich samotné DLSS 2.0 ani netklo a nechalo je v nižším rozlišení, ve kterém je hra reálně renderovaná (což tak nakonec může opravdu být) a velice podivně vypadá hrana samotného vnitřního sloupu vlevo. Tyto neduhy se opět ztratí, pokud se s postavou zastavíme a na nejvyšší kvalitu DLSS 2.0 nejsou tak výrazné, ale to pochopitelně není důvod ke spokojenosti. 
 
Zkrátka a dobře, ray tracing v Deliver Us the Moon rozhodně není zpracován dokonale a je znát, že tvůrci museli činit řadu kompromisů. To je ostatně vidět i v poznámkách k novým záplatám, kde se můžeme dočíst o různých optimalizacích scén, neboť se i na silných kartách v některých místnostech stávalo, že snímkovací frekvence šla povážlivě dolů. Optimalizace kvality ray tracingu zkrátka jsou potřeba, neboť tato technika vykreslování je i na moderní hardware velice náročná, že je třeba činit řadu kompromisů. Zda je ale zrovna toto jeden z nich, nebo jde spíše o takový malý šlendrián, toť otázka.
 
Pokud tedy jde o mizející odrazy objektů mimo scénu, zde opravdu nevidím výhodu použití ray tracingu a selektivní odrazy objektů ve skle také nevypadají moc dobře. Nedokonalou rasterizaci totiž pak jen měníme za opět nedokonalou implementaci ray tracingu, která nás ale stojí mnohem vyšší požadavky na výkon. Bude to lepší v Control?