Quake II RTX: ray tracingová laboratoř

Quake II RTX: ray tracingová laboratoř
, , recenze
Dnes se podíváme i z praktického hlediska na téma ray tracingu ve hře Quake II. Ta má svou éru již dávno za sebou, ovšem právě kvůli její celkové nenáročnosti se mohli vývojáři slušně rozšoupnout s implementací ray tracingu.
K oblíbeným
reklama

Quake II RTX v praxi

 
Dnešní článek ve svém nadpisu označuje Quake II RTX za ray tracingovou laboratoř, což jsem zvolil jednak kvůli tomu, že jde evidentně o snahu lidem ukázat, co daná technologie karet NVIDIA dokáže a pak i kvůli tomu, že stále probíhá vývoj a postupné vylepšování implementace ray tracingu do hry. Autoři si tak postupně hrají s globálním osvětlením a ostrostí stínů, nastavují různé parametry textur, třeba aby se kovové předměty opravdu leskly, pracují na zpracování vody, atd. Celkové grafické podání se tak může výrazně změnit jen dle nastavení toho, jak šíření světla ovlivňují jisté nadefinované materiály. 
 
Zde máme pro příklad srovnání grafického podání z Quake II RTX verze 1.1 a následovné 1.2, která přidala více metalických povrchů a upravila parametry materiálů. 
 
 
Zdroj: Digital Foundry (YouTube)
 
My se podíváme na to, co nabízí aktuální verze Quake II RTX, čili 1.3. Nejdříve se zaměříme na to, jaký je vůbec rozdíl mezi moderní verzí Quake II s vypnutým a zapnutým ray tracingem. 
 
ray tracing vypnutý - klikněte pro zvětšení - 
 
 ray tracing zapnutý - klikněte pro zvětšení - 
 
Quake II RTX možná vypadá na dnešní dobu předpotopně i se zapnutým ray tracingem, za což ale mohou především jednoduché modely, design úrovní i animace. Když se ale podíváme na verzi vykreslovanou pomocí Open GL, ta nám rázem připomene, co je to grafika z minulého století. Namísto zčeřelé vodní hladiny odrážející okolí a ukazující objekty pod ní tu máme jen polopropustnou texturu a viditelně se také obecně zapracovalo na texturách pro verzi RTX. Jasně jsou také patrné materiály, které se mají lesknout a celkové podání obrazu je jiné.
 
 

Quake II RTX 1.3 a Photo Mode

 
Verze 1.3 se týká především nových možností zachytávat snímky i videa, takže tu máme nový fotografický režim ve stylu NVIDIA Ansel s volnou kamerou, nastavitelnou hloubku ostrosti, atd. Důležité je však to, jak Photo Mode funguje. Ten totiž nevyužívá stejné techniky pro odstranění šumu jako v samotné hře (viz předchozí kapitola), čili nevezme jeden zašumělý snímek, aby jej prohnal filtry. Namísto toho využívá akumulační rendering, čili vykresluje ten samý snímek pozastavené hry stále dokola, a to i několikatisíckrát, aby jej poté zprůměroval do jednoho. Výsledek by měl být v ideálním případě výrazně kvalitnější, než kdyby se jen odstranil šum z jednoho vykresleného snímku jako v samotné hře. V některých případech ale akumulace snímků skončí, přičemž některé části obrazu jsou ještě plné šumu, ale aspoň mají tvůrci na čem pracovat. 
 
Photo Mode: potřebné snímky akumulovány z 11 procent - klikněte pro zvětšení - 
 
 Photo Mode: hotový snímek - klikněte pro zvětšení - 
 
Quake II RTX nám také může velice podrobně ukazovat, jak dlouho trvají jednotlivé úlohy při vykreslování jednotlivých snímků. To máme zachyceno na screenshotech z Photo Mode a jde opět o vyslání primárních paprsků, dále odrazy a lomy světla, nepřímé osvětlení, tzv. god rays či volumetrické světlo a pak také postprocessing. V této konkrétní zachycené scéně pak suverénně nejdéle trvalo spočítat nepřímé osvětlení, které z celkového času zabralo asi 40 %.

reklama
Nejnovější články
Konečně jsou venku benchmarky mobilního CPU AMD Ryzen 7 4800H Konečně jsou venku benchmarky mobilního CPU AMD Ryzen 7 4800H
Poslední dobou uniklo mnoho benchmarků mobilních procesorů Intel, které by měly bojovat proti připravovanému Ryzenu 7 4800H, ale pořád jsme neměli výsledky tohoto procesoru od AMD. To se nyní mění a máme čísla z Geekbench 4 i 5.
Dnes, aktualita, Milan Šurkala1 komentář
NASA otestovala motor pro příští měsíční mise NASA otestovala motor pro příští měsíční mise
Pokud se chce NASA v dohledné době vrátit na Měsíc, měla by se na to už zcela vážně připravovat. My se nyní přitom můžeme podívat na test jednoho z raketových motorů, který se má v misích Artemis uplatnit. 
Včera, aktualita, Jan Vítek4 komentáře
Steven Seagal dostal pokutu 314.000 USD za propagaci podvodné kryptoměny Steven Seagal dostal pokutu 314.000 USD za propagaci podvodné kryptoměny
Herec Steven Seagal bude muset zaplatit pokutu 314 tisíc dolarů za matoucí propagaci kryptoměny Bitcoiin2Gen. Stal se její tváří v roce 2018 a jen o chvíli později byla shledána jako podvod s pyramidovým schématem.
Včera, aktualita, Milan Šurkala3 komentáře
Intel testuje Command Centre a jeho funkci pro vysílání streamů Intel testuje Command Centre a jeho funkci pro vysílání streamů
Intel by měl pomalu postupovat k vydání svých prvních samostatných grafických karet po modelu 740 a k tomu bude potřebovat i příslušnou softwarovou výbavu. Nyní je tu jako novinka pro Command Centre také funkce pro streamování. 
Včera, aktualita, Jan Vítek2 komentáře
Core i9-9900KS nejspíše končí v očekávání brzkého nástupu 10. generace Core i9-9900KS nejspíše končí v očekávání brzkého nástupu 10. generace
Core i9-9900KS byl uveden na trh loni na podzim jako pokus Intelu ještě jednou využít svou výhodu ve schopnosti 14nm procesu dosáhnout vyšších taktů. Tento procesor tak nabídl ty nejvyšší, jakých byl Intel schopen. 
Včera, aktualita, Jan Vítek6 komentářů