Quake II RTX: ray tracingová laboratoř

Quake II RTX: ray tracingová laboratoř
, , recenze
Dnes se podíváme i z praktického hlediska na téma ray tracingu ve hře Quake II. Ta má svou éru již dávno za sebou, ovšem právě kvůli její celkové nenáročnosti se mohli vývojáři slušně rozšoupnout s implementací ray tracingu.
K oblíbeným
reklama
Nakonec se můžeme zaměřit na téma odrazů a lomů světla, ale nejdříve se zmíním o možnosti ovládat herní prostředí. Díky globálnímu osvětlení má velký vliv na celkové podání i denní doba, čili poloha slunce a to, zda je pod mrakem a dokonce si můžeme zvolit namísto původního stylu planety Stroggos v novém podání i původní environmentální mapu, ovšem my si nyní vytvoříme podmínky planety Země. To znamená daleko více modré složky díky jinak zbarvené obloze, zatímco Stroggos se podobá spíše Marsu.
 
 

Hloubka odrazů a lomů světla

 
Počítání s jedním až osmi odrazy či lomy na cestě světla od zdroje po primární paprsek od pomyslného oka pozorovatele má měřitelný dopad na výkon, a to zhruba mezi 50 a 60 FPS, kde 60 platí pro vypnuté lomy a odrazy a 50 pro maximální kvalitu plus simulaci chování světla v tlustém skle. Má to ale i stejný dopad na podání hry? 
 
odrazy a lomy - vypnuto - klikněte pro zvětšení -
 
Jak se dalo tušit, pokud vypneme odrazy a lomy, ze skla se stane neprůhledná hmota, nicméně jak je vidět na obrazovkách v pozadí, v nich základní odrazy okolí kupodivu zůstaly zachovány a stejně tak v jiných odrazivých plochách. 
 
odrazy a lomy - 1x - klikněte pro zvětšení -
 
Pokud nastavíme hodnotu jedna, počítá se pouze jeden lámaný/odrážený paprsek a to je pochopitelně málo na to, když chceme rovněž simulovat lámání světla v tlustém skle, takže ve výsledku se nám ukáže takovýto zvláštně zamlžený povrch, který vypadá na to, že hra dává dohromady jeden lom světla s výše zobrazeným nepropustným povrchem, neboť další lom už je zakázaný, a ve výsledku pak sklo vypadá zamlženě. 
 
odrazy a lomy - 2x - klikněte pro zvětšení -
 
Dva lomy světla už pochopitelně stačí, když potřebujeme simulovat, jak do tlustého skla vchází a jak z něj zase vychází a výsledek už vypadá mnohem lépe. Bude se ale nějak lišit od maximální hodnoty 8?
 
odrazy a lomy - 8x - klikněte pro zvětšení -
 
Bude, ovšem rozdíly je třeba hledat na tlustých hranách, kde se zobrazují objekty, k nimž vede delší cesta, než jsou dva lomy/odrazy světla. A pak si můžete všimnout displejů za tlustým sklem a zvláště pak toho červeného. Ten v případě nastavení na 2x rovnou zmizí a ukazuje prostředí za sebou, jako by tam nebyl. Ony dva lomy či odrazy jsme totiž vyplácali na samotné tlusté sklo v popředí a pro vykreslení dalších objektů za ním už nezbyly žádné paprsky. 
 
Stačí ovšem vypnout efekt pro simulaci tlustých skel a rázem se i s nastavením na 2x displeje ukáží. Zde ale máme příklad, jak to vypadá na nastavení 8x bez tlustých skel. 
 
odrazy a lomy - 8x bez simulace tlustých skel - klikněte pro zvětšení -
 
Veškeré viditelné skleněné plochy jsou tak brány, jako by měly nulovou tloušťku, čili dvojitá refrakce v nich neprobíhá. Je tu pouze jedna jako na vodní hladině a veškeré struktury daného skla, ke kterým již jednou odražený či ohnutý paprsek dorazí, jsou ignorovány. To je v případě zachyceného snímku nejvíce vidět na okraji, ale také na plastickém znaku uprostřed, do nějž se nelámou paprsky ovlivněné stejným znakem na povrchu opačné strany skla.  

 

Závěrem

 
S využitím bohatých možností nastavení grafiky a prostředí v Quake II RTX bychom si mohli hrát ještě dlouho, nicméně to hlavní už jsme pokryli a ukázali si, jaký celkový potenciál v ray tracingu implementovaném do her se ukrývá i jaké tu mohou být překážky. 
 
 
Ty se týkají především toho, jakým způsobem je třeba se potýkat s velice nedokonalými výsledky renderování pomocí ray tracingu v reálném čase. Na bezchybný výsledek bez šumu by dnešní hardware ani v nejmenším nestačil, a tak musí nastoupit algoritmy pro odstranění šumu z nedokonalého výsledku, což znamená celkovou neostrost a ztrátu detailů. 
 
Paradoxně je tu ale zároveň i zcela opačný problém, který jde možná spíše na vrub designérům než samotné technologii. Jde o příliš dokonalé až sterilně vypadající odrazivé plochy, které jsou většinou ztvárněny jako dokonale rovné a naprosto čisté, jak tomu v realitě ovšem nikdy není. V případě Quake II je to pochopitelně ještě umocněno celkovou jednoduchostí modelů a prostředí, čili tím, že se koukáme na pár polygonů a v jejich případě toho moc vykouzlit nejde. 
 
Zde se ovšem ukazuje především potenciál ray tracingu, nebo v Quake II RTX přesněji path tracingu, který tkví v realistickém šíření světla od definovaných zdrojů, jež lze změnou několika parametrů ovládat, a snadno tím zásadně změnit nasvícení celého prostředí hry. Ostatně na to stačí jen změna polohy slunce, pokud jde o globální osvícení. Jak ovšem ukazuje i tento blog NVIDIE, i v rámci Quake II tu je řada problémů spojených s výraznými lagy a duchy v obraze a anti-aliasingem TAA. Někdy se ukáží také silné artefakty a zkrátka je znát, že práce bude ještě dost, zvláště když má i GeForce RTX 2080 Super co dělat, aby path tracing v tak graficky jednoduché hře zvládla. 
 
Za zapůjčení grafické karty GeForce RTX 2080 Super Gaming OC 8G děkujeme Gigabyte.

 



Vývoj ceny testovaného produktu:




Ceny souvisejících / podobných produktů:


reklama
Nejnovější články
AMD opravuje problematické ovladače Radeonů, uvádí verzi 20.2.2 AMD opravuje problematické ovladače Radeonů, uvádí verzi 20.2.2
Pokud máte grafickou kartu AMD Radeon a zažíváte s ovladači Radeon Software Adrenalin 2020 Edition nestabilitu, černé obrazovky a jiné chyby, má pro vás AMD řešení. Mnoho z těchto pádů má vyřešit nová verze 20.2.2.
Dnes, aktualita, Milan Šurkala
Konečně jsou venku benchmarky mobilního CPU AMD Ryzen 7 4800H Konečně jsou venku benchmarky mobilního CPU AMD Ryzen 7 4800H
Poslední dobou uniklo mnoho benchmarků mobilních procesorů Intel, které by měly bojovat proti připravovanému Ryzenu 7 4800H, ale pořád jsme neměli výsledky tohoto procesoru od AMD. To se nyní mění a máme čísla z Geekbench 4 i 5.
Dnes, aktualita, Milan Šurkala2 komentáře
NASA otestovala motor pro příští měsíční mise NASA otestovala motor pro příští měsíční mise
Pokud se chce NASA v dohledné době vrátit na Měsíc, měla by se na to už zcela vážně připravovat. My se nyní přitom můžeme podívat na test jednoho z raketových motorů, který se má v misích Artemis uplatnit. 
Včera, aktualita, Jan Vítek4 komentáře
Steven Seagal dostal pokutu 314.000 USD za propagaci podvodné kryptoměny Steven Seagal dostal pokutu 314.000 USD za propagaci podvodné kryptoměny
Herec Steven Seagal bude muset zaplatit pokutu 314 tisíc dolarů za matoucí propagaci kryptoměny Bitcoiin2Gen. Stal se její tváří v roce 2018 a jen o chvíli později byla shledána jako podvod s pyramidovým schématem.
Včera, aktualita, Milan Šurkala3 komentáře
Intel testuje Command Centre a jeho funkci pro vysílání streamů Intel testuje Command Centre a jeho funkci pro vysílání streamů
Intel by měl pomalu postupovat k vydání svých prvních samostatných grafických karet po modelu 740 a k tomu bude potřebovat i příslušnou softwarovou výbavu. Nyní je tu jako novinka pro Command Centre také funkce pro streamování. 
Včera, aktualita, Jan Vítek2 komentáře