Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Ray tracing ve World of Tanks: jak funguje a jaký má vliv na výkon?

18.10.2019, Jan Vítek, recenze
Ray tracing ve World of Tanks: jak funguje a jaký má vliv na výkon?
Autoři hry World of Tanks se nedávno pochlubili tím, že do své hry implementovali ray tracing, který bude moci pracovat pod DirectX 11 a nebude potřebovat žádný zvláštní hardware, čili GeForce RTX. Jak to funguje? 

Výkon

 
Nyní se podíváme na výkon s využitím výše uvedené sestavy a nastavení. Využit byl integrovaný benchmark, který nám na konci sdělí bodové ohodnocení. To využijeme také, ale především pak byly měřeny i snímky za sekundu s využitím FRAPS.
 
Nakonec se ještě zaměříme na to, jak hra dokáže či nedokáže škálovat dle počtu procesorových jader, neboť z prezentace vyplynulo, že by vícejádrové procesory měly mít výhodu a ostatně nám výchozí menu dole samo hlásí, že "pro maximální výkon jsou zapnuta všechna logická jádra". 
 
 
Nejdříve tedy k bodovému ohodnocení, které ukázalo, že ray tracing si zde skutečně urve kus výkonu, ovšem mezi jednotlivými nastaveními jsou rozdíly přece jen menší. Čili už nebude tak moc bolet, když namísto vysoké kvality zapneme rovnou ultra, neboť právě toto nejlepší nastavení vypadá nejlépe. Na vysokou kvalitu jsou stíny moc ostré a maximální zase nepřirozeně zašumělé, takže to chce nejlépe ultra, když už volit ray tracing. A co FPS? 
 
 
FPS pochopitelně odpovídají bodovému ohodnocení, takže s vypnutým ray tracingem se pohodlně dostaneme v průměru nad 100 snímků za sekundu s tím, že ani minimální FPS neklesnou pod 60. 
 
S ray tracingem jde snímkovací frekvence prudce dolů na průměrných 80 až 67 FPS s poklesy až na 39 FPS. Rozdíly ale už rozhodně nejdou takové, abychom chtěli oželet tu nejlepší kvalitu, čili ultra.
 
Nakonec tu máme škálování s počtem dostupných jader. V grafu máme konfiguraci od 4C/8T, čili čtyř fyzických jader s Hyperthreadingem až po pouhé 1C/1T, jedno jádro bez Hyperthreadingu. 
 
 
A jak je zřejmé, výše zmíněná hláška o zapnutí všech dostupných jader pro maximální výkon (lepší by bylo říci: využití všech jader) je poněkud vzdálena skutečnosti. Však i při nastavení kvality ray tracovaných stínů na ultra musíme procesor osekat až na kost, aby se úbytek jader projevil, takže by nám bohatě stačilo prosté dvoujádro.