UNIGINE Valley: povedený benchmark
20.2.2013, Pavel Kovač, recenze

Nedávno vyšel nový benchmark Valley od známé firmy UNIGINE. To, jestli se stane standardem pro testy, ukáže až čas. Jaký je však tento benchmark z pohledu grafického a designového? Vypadá rozhodně pěkně.
Kapitoly článku:
- UNIGINE Valley: povedený benchmark
- Větší celky
- Celkový dojem
Větší celky
Nyní se trošku přesuneme k větším měřítkům. Podíváme se totiž na samotný terén. Ten je modelován pomocí displace mappingu, a to v samozřejmě adaptivního. Díky tomu jsou skály v dálce hrubší než ty, které jsou ke kameře blíže. Celkový dojem je však velmi dobrý a dokud si nezapnete drátěný model, tak vlastně nejsou ani vidět přechody mezi hrubým a jemným modelem. Navíc těchto stupňů je několik.

Postupné vyhlazování terénu - po přejetí myší se zobrazí drátěný model
Na skalách rostou stromy, a ty jsou samozřejmě dostatečně detailní. Ale jsou detailní i v dálce? Zde si samozřejmě engine pomáhá a stejně jako ve Far-Cry 3 i zde jsou stromy v dálce nahrazeny texturou s průhledností namapovanou na jednom polygonu. Zní to hodně drasticky, ale stále není výkon grafických karet neomezený.

Vykreslování 3D a 2D stromů - po přejetí myší se zobrazí drátěný model
Zde je hlavní dojem v rukou samotných grafiků. Pokud totiž vytvoří texturu stromu dostatečně podobnou samotnému stromu (což obvykle vznikne vyrenderováním plného 3D stromu), tak má prakticky vyhráno. Poté již záleží na tom, kdy se textura změní ve strom. Nejlepší je také varianta, kdy dochází k postupnému překrývání textury 3D objektem. U benchmarku Valley se tento efekt povedl velmi dobře, a pokud si nezapnete drátěný model, tak si toho moc nevšimnete. Samozřejmě vycvičené oko to uvidí, při hraní vás to však rušit nebude.

Vykreslování trávy - po přejetí myší se zobrazí drátěný model
Pod stromy roste tráva. A protože jen s trávou by terén vypadal podivně, tak se zde nachází i nějaké ty kytky. Pokud by měl engine renderovat každé stéblo, tak by asi vaše grafická karta raději skočila z okna. Opět si pomohl engine jednoduchým trikem, kde je několik stébel, resp. drn, namapováno na polygonu a použita průhlednost. Jen kytky mají stéblo a květ zvlášť. Tráva a kytky jsou renderovány samozřejmě jen v určité vzdálenosti od kamery. Přičemž se neobjevují naráz, ale první jsou velké kytky, pak tráva, pak drobnější kytky. Vše se navíc objevuje plynule a trošku to i "roste" ze země. Díky tomu jsou odstraněny přechody mezi texturou a geometrickou trávou.

Znázornění deště - po přejetí myší se zobrazí drátěný model
Dalším efektem je déšť. Ten je tentokrát renderován s velkou přesností. Teoreticky by sice měl být déšť renderován tak, že se padající kapka vlivem motion bluru rozmaže, ale provádět tyto výpočty u takto nezřetelného efektu je docela zbytečné. Proto je každá kapka vlastně již rozmazána na úrovni textury. V podstatě se tak v 3D prostoru tvoří takové šmouhy, co padají kousek před kamerou. Jednoduché a v benchmarku Valley hlavně povedené.

Paprsky slunce - po přejetí myší se zobrazí drátěný model
A stoupáme výš. Mezi stromy lze pozorovat efekt prostupujících paprsků od slunce. Tento efekt vzniká čistě na úrovni postprocessu. V podstatě jde o jednoduchý trik, kdy čím větší je otvor kudy prokukuje slunce, tím je paprsek méně zřetelný. Takže nejvíce jsou vidět paprsky, co prostupují malou skulinkou v korunách stromů. Proto se tento efekt neprojevuje na geometrii. Je totiž zpracován až po výpočtu samotné geometrie, texturování apod.
Pokud se podíváte do údolí, tak uvidíte mlhu. Tento efekt je docela dobře známý, a tak se jím již nebudeme dál moc zaobírat. Používá se již od nepaměti.

Volumetrické mraky - po přejetí myší se zobrazí drátěný model
A ještě výš jsou mraky. Ty jsou volumetrické. Co si pod tímto pojmem představit? V podstatě jde o 3D texturu. Klasická 2D textura by totiž nevypadala dobře a mraky by pořád byly nepřirozené. Navíc pokud byste takovým mrakem prolétli, tak by jednu chvilku před vámi mrak byl a v dalším framu bychom koukali na blankytně modrou oblohu. Což, jak jistě uznáte, není moc reálné. Proto se používají volumetrické mraky. Ty jsou ale samozřejmě o poznání víc náročné na výpočet a na paměť grafické karty.