reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Steam: vývoj platformy, která změnila svět her

26.6.2017, Jan Vítek, článek
Steam: vývoj platformy, která změnila svět her
Steam je důvod, proč herní studio Valve už dávno nezapadlo do propadliště dějin. Postupným vývojem se z ní stala naprosto dominantní platforma pro distribuci her na PC, která změnila tento svět. Jaký byl její vývoj a co můžeme čekat do budoucna? 
Než platforma Steam vyrostla v dnešní distribuční kolos her, videa a celkově velkou herně zaměřenou sociální síť, byla to pouze služba zajišťující aktualizaci her samotného Valve a také umožnila lépe bojovat proti podvodníkům zajišťujícím si výhodu ve hrách pro více hráčů a v neposlední řadě také proti pirátům. Leccos z toho se tak stalo základem pro Steam, jak jej známe dnes, ale před 13 lety bylo na něj nazíráno spíše jako na otravný hmyz, který jsme si museli instalovat společně s hrami od Valve. Ty už ostatně v dnešní době nevychází, a tak se dá říci, že Valve by bez Steamu už klidně mohlo být mrtvou firmou, ale je také jasné, že bez Steamu by se vyvíjela jinak.
 
 
Vývoj platformy Steam začal už v roce 2002, kdy byl také na známé akci Game Developers Conference představen veřejnosti už jako distribuční platforma pro hry. Už v této době si Valve udělali průzkum mezi potenciálními uživateli a zjistili, že alespoň tři čtvrtiny z nich mají přístup k vysokorychlostnímu připojení k internetu, což se mohlo časem pouze a jen zlepšovat. Uvědomili si tak, že by mohli prostřednictvím Steamu distribuovat nové hry mnohem rychleji, než zvládly klasické prodejní kanály.
 
Tehdy ještě šlo především o krabicové verze her prodávaných na CD či DVD, které dnes již vymírají a tomu se vůbec nelze divit. Elektronická distribuce je levnější, pro zákazníky pohodlnější i rychlejší. Nevýhoda je však v tom, že nemáme v ruce fyzický nosič s kopií hry, se kterou tak nemůžeme nakládat dle libosti. Dříve jsme mohli hru následně prodat nebo třeba jen půjčit kamarádovi, což dnes dost dobře nejde, pokud nechceme sáhnout po cracklé verzi hry. 
 
Dnes už bereme digitální distribuci her jako samozřejmost a díky vysokorychlostnímu internetu (a dostupnosti vysokokapacitních disků a NAS) je v podstatě již standard, že nově stavěný počítač nepočítá s optickou mechanikou. Nicméně když Valve v roce 2002 oslovili s myšlenkou klienta Steam a digitální distribucí firmy Microsoft, Yahoo! nebo RealNetworks, nepochodili. Nejde ale o první a ani poslední myšlenku, jejíž pravou hodnotu zavedené firmy nerozpoznaly, nebo nechtěly rozpoznat. Takový Microsoft se dnes snaží Steamu konkurovat distribucí her na svém Store a jistě by byl rád, kdyby se před 15 lety rozhodl jinak. 
 
 

První Steam: nenáviděný, ale povinný


Valve pevně spojilo Steam se svými hrami, o jejichž aktualizaci a ochranu se měl starat, a tak není divu, když na samotném začátku roku 2003 přišel jako součást betatestované verze Counter-Strike 1.6, a to ne jako volitelná součást. Přesně kvůli tomu hráči Steamem hned zpočátku opovrhovali, neboť lidé obecně nemají rádi, když se jim nutí něco, co sami nemají potřebu používat. Analogii můžeme vidět třeba v aplikaci GeForce Experience, kterou se NVIDIA také snaží prosazovat pevně spojenou s novými verzemi ovladačů. 
 
 
V tu dobu byla primární funkce Steamu aktualizace her a pokud mělo jít o to, bylo na tento software nahlíženo jako na zbytečně nabobtnalou aplikaci, která jen zabírala prostor na disku a v paměti. Šlo také o to, že se betatestování kvůli popularitě Counter-Striku zhostilo až 300.000 lidí, pod jejichž náporem servery Steamu padaly. 
 
A už krátce poté byl zrušen World Opponent Network (WON), online herní služba sloužící hrám jako Half-Life, Outpost 2, Star Trek: Armada, Soldier of Fortune, Dark Reign 2, Silencer či ARC. Na WON ještě běžel Counter-Strike 1.5, a tak se objevila další várka nespokojenců, kteří preferovali starý známý systém, ale ten už byl po boku Steamu nadbytečný a bylo jasné, že se jej Valve musí zbavit. Funkce WON tak byly buď konvertovány na Steam, nebo rovnou přestaly fungovat, a tak si hráči zřídili náhradu v podobě WON2, která stále funguje a vymezuje se proti Steamu.
 
Valve měl také už v té době rozhozené sítě mezi vydavateli a nezávislými vývojáři a zjišťoval, zda by byli ochotni elektronicky distribuovat své tituly na jeho platformě. Začalo se nesměle, a to spoluprací třeba s kanadským vydavatelem Strategy First, který se zavázal na Steamu distribuovat aktuální a budoucí tituly. 
 
A pak už přišel Half-Life 2, což byla první opravdová hra, která vyžadovala instalaci Steamu a účet na něm, a to i v případě, že jste si hru koupili jako krabicovou verzi a třeba ani neměli stálý přístup k Internetu. Oficiální důvod byla snadná distribuce aktualizací a dalšího obsahu, ale hráči v tom viděli spíše omezení svých vlastnických práv, zvýšené nároky na hardware a problémy s přetíženými servery.
 
Mnoho lidí se tak setkávalo s tím, že si dlouho očekávané pokračování hry ani nemohlo zahrát jen kvůli tomu, že servery sloužící k ověření pravosti kopie byly přetížené. To je problém, který v různých podobách přetrvává dodnes. Poctiví hráči jsou v podstatě penalizováni za svou poctivost tím, že jejich hry si neustále ověřují pravost provozované kopie, což hry může leckdy i značně zpomalovat, pokud jde třeba o aktuální Denuvo.
reklama