reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Unity chtělo od vývojářů poplatky za instalace her vytvořených v jejich enginu

18.9.2023, Karel Polívka, článek
Unity chtělo od vývojářů poplatky za instalace her vytvořených v jejich enginu
Unity je herní engine, který se často používá pro vývoj menších her. Před pár dny byla oznámena struktura nových poplatků, které měli vývojáři začít platit za provedené instalace svých her. Následovala ale taková vlna kritiky, že teď Unity zařazuje zpátečku.
Jelikož se situace rychle vyvíjí, nejdříve uvedeme, že před 8 hodinami Unity zveřejnilo toto oznámení, v kterém se omlouvá a sděluje, že teď naslouchá a projednává vše ve svých týmech, se svou komunitou, svými zákazníky a partnery a že provedou změny ve svém plánu na zavedení nových poplatků, který před týdnem oznámili. Na závěr dodávají, že během několika dalších dní sdělí další informace a poděkovali za upřímnou a kritickou zpětnou vazbu.
 

 
O co se vlastně jedná? V úterý 12. září společnost Unity Technologies oznámila na svém blogu způsob výpočtu zcela nových poplatků (které by přibyly k již existujícím standardním poplatků za samotné využívání enginu), které chtěla od vývojářů za provedené instalace her vytvořených pomocí jejich enginu, pokud by příjmy za prodej hry během posledních 12 měsíců překročily 200.000 USD a zároveň pokud by počet instalací od chvíle vydání hry překročil hranici 200.000. Nová pravidla měla začít platit od 1. ledna 2024.
 
Engine Unity slouží pro vývoj především menších a mobilních her, ale patří mezi ně i takové, které se staly i na PC hodně populární, např.: Escape from Tarkov, Kerbal Space Program, Hearthstone, Rust, Cities: Skylines, Among Us, Cuphead, Ori and the Blind Forest, RimWorld, TUNIC, Hollow Knight, Beat Saber.
 
Lze ale předpokládat, že šlo především o to, aby získali podíl na úspěchu (a průběžný příjem za další a další instalace) mimořádně úspěšných mobilních her jako Pokémon Go, Genshin Impact nebo Call of Duty Mobile.
 
Šlo by o naprosto zásadní změnu, kvůli které v posledních dnech někteří indie vývojáři využívající jejich engine panikaří a došlo už k oznámením, že budou muset změnit své plány ohledně podpory svých her (vývoj dalších DLC, porty na více platforem apod.) nebo že pro své další fungování budou muset změnit engine, což bude mít negativní vliv na jejich následující produkci, protože si to vyžádá čas a další výdaje. Objevují se i případy, kdy vývojáři vypočítávají (viz tento příklad), že vzhledem k tomu, jakými způsoby byla a je jejich hra distribuována, by to znamenalo, že by Unity museli zaplatit na poplatcích dokonce více, než jaká byla celková výše příjmu z jejich hry (nikoli zisk, ale příjem – v takovém případě by veškeré výdaje vynaložené na vývoj hry představovaly čistou ztrátu a jediný, kdo by na tom něco vydělal, by bylo Unity). Představená struktura nových poplatků vypadala takto:
 
Unity Runtime Fee - rozpis poplatků
Zkontrolujte, zda se poplatek za Unity Runtime vztahuje na Vaši hru a odhadněte příslušné poplatky. Poplatek se vztahuje na nové instalace od 1. ledna 2024. Fakturováno měsíčně.
1. krok: zkontrolujte, zda se Vás budou poplatky týkat
Hra musí splnit oba limity, dosažení příjmů a zároveň počtu instalací, aby se na ní poplatky vztahovaly.

Unity Personal a Unity Plus Unity Pro Unity Enterprise
Limit dosažených příjmů (posledních 12 měsíců)
$200.000 (USD) $1.000.000 (USD) $1.000.000 (USD)
Limit počtu instalací (celoživotně)
200.000 1.000.000 1.000.000
2. krok: spočítejte si svůj poplatek
Pokud Vaše hra splní oba limity, budou aplikovány sazby podle kategorií a účtovány jednou za každou novou instalaci.

Unity Personal a Unity Plus Unity Pro Unity Enterprise
Nové instalace za měsíc
Standardní sazba (pokud jsou splněné limity)
1–100,000 $0,20 za instalaci $0,15 za instalaci $0,125 za instalaci
100.001–500.000 $0,075 za instalaci $0,06 za instalaci
500.001–1.000.000 $0,03 za instalaci $0,02 za instalaci
1.000.001+ $0,02 za instalaci $0,01 za instalaci
Nové instalace za měsíc
Sazba pro rozvíjející se trhy (pokud jsou splněné limity)
1+ $0,02 za instalaci $0,01 za instalaci $0,005 za instalaci
 
Hranice 200.000 instalací za celou dobu od vydání byla sama o sobě problematická, protože by šlo o nové opatření se zpětnou účinností. Někteří vývojáři takovéto poplatky vnímají jako něco, co by ohrožovalo jejich fungování, nebo by to pro ně bylo rovnou likvidační. Stanoviska Unity (navíc jejich argumentace se už v průběhu dní měnila) byla do dnešního dne následující:
 
 

Poplatek za instalaci se měl týkat:

  • Standardní instalace po nákupu her
  • Standardní instalace free to play her
  • Instalace prostřednictvím předplatných jako Xbox Game Pass – Unity konstatovalo, že by to vývojáři nemuseli řešit, jelikož by se poplatky týkaly provozovatelů předplatných, což je neuvěřitelně naivní představa, že by společnosti jako Microsoft, Sony nebo Nintendo začaly mlčky platit extra poplatky za velké objemy instalací her v jejich službách bez jakýchkoli změn ve vztahu k vývojářům dotčených her.
  • Instalace her v rámci předběžného přístupu
  • Instalace plných verzí her, jež lze hrát pár dní zdarma (typicky v rámci zkoušky na víkend)
  • Instalace na více zařízení – na svém webu teď mají uvedeno, že nesledují identitu napříč zařízeními, takže za instalaci na každé další zařízení by byl další poplatek. Tohle je ale velký problém, když si uvědomíme, že hry lze instalovat na virtuální prostředí. Takže dosud ti, kteří se rozhodli vývojářům škodit pomocí review-bombingu na webech jako Steam nebo Metacritic, by dostali k dispozici nástroj, jak jim škodit napřímo a způsobovat finanční ztrátu.
 

Poplatek za instalaci se neměl týkat:

  • Instalace v rámci akcí a balíčků spojených s charitou
  • Streamovaných her z cloudových služeb
  • Opětovné instalace – původně se měl poplatek týkat i opětovných instalací her na stejném zařízení, ale už během prvního dne v návaznosti na kritiku změnili svůj postoj a nejnovější stanovisko je, že na opětovné instalace na stejném zařízení by se nový poplatek nevztahoval.
    Zobrazit změnu postoje ohledně opětovných instalací

    Původní stanovisko v jejich Q&A bylo:
    Q: If a user reinstalls/redownloads a game / changes their hardware, will that count as multiple installs?
    A: Yes. The creator will need to pay for all future installs. The reason is that Unity doesn’t receive end-player information, just aggregate data.

    Aktuální stanovisko:
    Q: Does a reinstall of an app on the same device count towards the Unity Runtime Fee?
    A: No, we are not going to charge a fee for reinstalls.

  • Instalace demoverzí – ale pozor, muselo by jít o samostatné demoverze. Nikoli o případy, kdy lze po časově omezené období zdarma nainstalovat a hrát plnou verzi hry, kterou pak lze koupit, abyste mohli pokračovat, kde jste skončili - tohle mělo být vyhodnocováno jako relevantní instalace podléhající poplatku, přestože by k žádnému zakoupení ze strany uživatele nemuselo dojít. Pokud by tohle mělo začít platit, vývojáři by pravděpodobně takovou možnost přestali nabízet. Viz formulace na webu Unity:
    Will installs of a demo, or a game in open access or beta, count toward the Unity Runtime Fee?
    If a user can access a full game (e.g. via an in-game upgrade or purchase), then installs count toward the fee. If a user can't access the full game (e.g. only one level is offered) then that demo would be considered a separate package and not count toward the fee. Early access games are not considered demos. In addition, we don’t intend to capture or count installs for QA testing.
 

Co nebylo ujasněno

  • Instalace po nákupu her, u kterých pak proběhl refund (vrácení peněz za nákup)
  • Instalace her, které hráči získali zdarma (viz pravidelné rozdávání her v Epic Games Store)
  • Instalace pirátských verzí – není vůbec jasné, jak by chtěli docílit toho, aby se poplatky netýkaly pirátských verzí her. Na webu mají teď k tomuto bodu uvedený tento nicneříkající blábol:
    "We are happy to work with any developer who has been the victim of piracy so that they are not unfairly hurt by unwanted installs."
    "Jsme rádi, že můžeme spolupracovat s každým vývojářem, který se stal obětí pirátství, aby nebyl nespravedlivě poškozen nechtěnými instalacemi."

 
A když už tu máme definice, čeho se poplatky měly nebo neměly týkat, ptáte se, pomocí jaké ověřitelné metodiky to mělo být vyhodnocováno? Přímo na takový dotaz na Twitteru odpověděli následovně:
 

We leverage our own proprietary data model, so you can appreciate that we won’t go into a lot of detail, but we believe it gives an accurate determination of the number of times the runtime is distributed for a given project.
 
Využíváme náš vlastní proprietární datový model, takže jistě oceníte, že nebudeme sdělovat přílišné detaily, ale věříme, že poskytuje přesné určení, kolikrát je relevantní část aplikace distribuována pro daný projekt.


Což si lze vyložit asi takto: "Věřte nám, že na základě naší vlastní metodiky, do které nijak nevidíte, se nebudeme snažit po Vás chtít více, než na co bychom měli podle námi nově nastavených pravidel nárok."
 
 
Teď už musí být každému jasné, o jak velký problém pro vývojáře by se jednalo, aneb "ďábel je skrytý v detailu". Pokud by byl výpočet poplatků postavený na neznámé metodice, jejíž podrobnosti by znala pouze protistrana, vývojáři by si nemohli být nikdy jistí, s jakými náklady by měli počítat, protože by kdykoli mohl od Unity přijít požadavek na zaplacení likvidační částky. A je jedno, že by se pak dal rozporovat – pokud něco takového může tak jednoduše nastat, aniž by byla k dispozici jasná data, kterými by se mohl podložit požadavek o snížení částky, je to z hlediska budování jakéhokoli businessu nepřijatelné.
 
Jaká mohla být motivace pro náhlé zavedení něčeho takového ze strany Unity? Máme tu několik faktorů.

 

 

1. faktor: finanční výsledky společnosti

 
Unity Technologies je od 18. září 2020 veřejně obchodovatelná společnost na americké burze (konkrétně na NYSE, její ticker je "U"), takže jsou k dispozici údaje o jejím hospodaření (každé čtvrtletí musí vykazovat finanční výsledky), díky čemuž víme, že společnost stále vykazuje v každém čtvrtletí čistou ztrátu. Ze strany akcionářů je proto tlak na to, aby se firma co nejdříve dostala z červených čísel. Tím spíše v dnešní době vysokých (a zatím stále se zvyšujících) úrokových sazeb.
 
 

2. faktor: Unity LevelPlay

 
Součástí oznámení nových poplatků je hned pod tabulkou s jejich rozpisem odstavec, který pojednává o možnosti jejich snížení v případě využívání dalších služeb od Unity Technologies:
 
"Qualifying customers may be eligible for credits toward the Unity Runtime Fee based on the adoption of Unity services beyond the Editor, such as Unity Gaming Services or Unity LevelPlay mediation for mobile ad-supported games. This program enables deeper partnership with Unity to succeed across the entire game lifecycle. Please reach out to your account manager to learn more."
"Určití zákazníci mohou mít nárok na kredity uplatnitelné proti poplatkům "Unity Runtime Fee", pokud budou využívat další služby Unity nad rámec Editoru, jako jsou Unity Gaming Services nebo Unity LevelPlay pro zprostředkování reklam v mobilních hrách, které je využívají. Tento program umožňuje hlubší partnerství s Unity s cílem dosažení většího úspěchu v rámci celého životního cyklu hry. Chcete-li získat další informace, obraťte se na svého správce účtu."
 
LevelPlay je řešení pro správu a optimalizaci reklam v mobilních aplikacích (včetně her), které vytvořila společnost ironSource, kterou před rokem společnost Unity Technologies koupila za 4,4 miliardy USD. Akvizice byla dokončena 7. listopadu 2022. K jejímu oznámení došlo 13. července 2022, přičemž po 3 týdnech přišla společnost AppLovin (která je přímou konkurencí pro ironSource) s návrhem, že by koupila Unity Technologies za 20 miliard USD (v ten den se hodnota firmy na burze pohybovala kolem 14,5 miliard USD), ale s podmínkou, že dojde ke zrušení plánovaného sloučení Unity Technologies s ironSource. Návrh byl postavený tak, že by Unity ve výsledné společnosti patřilo 49 % rozhodovacích práv. Unity ale tento návrh nevyužilo a dokončilo dříve oznámený záměr sloučení s ironSource. 

 
A teď po dokončení akvizice ironSource společností Unity Technologies, které už tak necelý rok patří řešení LevelPlay, se objevil plán, jehož cílem nebylo jen napřímo získat více peněz na poplatcích za instalace her, ale také vývojáře skrze vnucenou motivaci přimět k tomu, aby začali více využívat jejich další služby, a to právě LevelPlay. Už se objevily i ohlasy z řad vývojářů, které to potvrzují, viz tento příklad. Vypadá to jako strategie s cílem zatopit konkurenci, resp. získat větší podíl na trhu, ale ty dílčí aspekty působí tak nedomyšleně, že namísto realizace "ďábelského plánu" je z toho akorát solidní fiasko.
 
 
Aby toho nebylo málo, vložil se do situace v pátek 15. září i CEO společnosti AppLovin, Adam Foroughi, který na jejich blogu zveřejnil jeho pohled na celou záležitost a otevřený dopis adresovaný CEO Unity Technologies, kde jej vyzývá k tomu, aby vzal oznámený plán poplatků zpět a namísto něj aby se zaměřil na transparentně provedené zvýšení cen za využívání enginu podle jednoduchých pravidel. Dopis zakončil těmito slovy:
 
"If you continue to go on the path you’re on, you’ll destroy the trust and credibility that you have spent years building and it’s going to tear our industry apart."
"Pokud budeš pokračovat v cestě, na které jsi, zničíš důvěru a důvěryhodnost, kterou jsi roky budoval, a roztrhá to naše odvětví na kusy."
 
 

3. faktor: CEO společnosti

 
CEO společnosti Unity Technologies je od roku 2014 John Riccitello, který byl v letech 2007 až 2013 CEO společnosti Electronic Arts (tehdy EA začala rozvíjet systémy mikrotransakcí). Nebudeme jej nějak hodnotit, v tomto kontextu naprosto stačí uvést pár jeho známých výroků, aby byl zřejmý způsob jeho uvažování:
 

John Riccitiello v roce 2011 na setkání s akcionáři EA (viz tento audio záznam):
"When you are six hours into playing Battlefield and you run out of ammo in your clip, and we ask you for a dollar to reload, you're really not very price sensitive at that point in time."
"A consumer gets engaged in a property, they might spend 10, 20, 30, 50 hours on the game and then when they're deep into the game they're well invested in it. We're not gouging, but we're charging. And at that point in time the commitment can be pretty high."
"But it is a great model and I think it represents a substantially better future for the industry."
 
CZ překlad:
"Když hrajete Battlefield 6 hodin a dojde vám ve vašem zásobníku munice a my vás požádáme o dolar na opětovné nabití, opravdu nejste v tu chvíli příliš citliví na cenu."
"Spotřebitel se zapojí do hraní, může ve hře strávit 10, 20, 30, 50 hodin, a když už má za sebou tolik času, znamená to, že do ní investoval. Nezneužíváme situaci požadováním neúměrně vysoké ceny, ale vybíráme poplatky. A v takové chvíli může být závazek hráče velmi vysoký."
"Ale je to skvělý model a myslím, že představuje podstatně lepší budoucnost pro toto odvětví." 

 
Přijde Vám představa poplatku ve výši 1 USD za nabití zásobníku v Battlefieldu jako absurdní? Věřte tomu, že podobně absurdně působí na herní vývojáře poplatky za počet instalací her vytvořených v nějakém enginu. Mimochodem, EA od snahy o monetizaci všeho možného po odchodu Johna neupustilo, viz např. naše aktualita z ledna 2015, že v závodní mobilní hře Need for Speed: No Limits pro iOS a Android je třeba za reálné peníze kupovat virtuální benzín, pokud nechcete čekat určitou dobu na doplnění nádrže.
 
- John Riccitello v roce 2017, zdroj obrázku: Wikimedia -
 

John Riccitiello v roce 2022 v tomto rozhovoru pro Pocket Gamer, v kterém byla řeč o způsobech monetizace ve hrách a jak k tomu přistupují jejich vývojáři:
"Ferrari and some of the other high-end car manufacturers still use clay and carving knives. It’s a very small portion of the gaming industry that works that way, and some of these people are my favourite people in the world to fight with – they’re the most beautiful and pure, brilliant people. They’re also some of the biggest fucking idiots."
 
CZ překlad:
"Ferrari a někteří z dalších špičkových výrobců automobilů stále používají hlínu a řezbářské nože. Je to velmi malá část herního průmyslu, která takto funguje, a někteří z těchto lidí jsou mými oblíbenými lidmi na světě, se kterými mohu bojovat. Jsou to ti nejkrásnější a nejčistší, brilantní lidé. Jsou to také jedni z největších "fucking idiots"." 

 
 

4. faktor: inspirace Twitterem a Redditem

 
Elon Musk v únoru 2023 oznámil, že zavede nová pravidla pro využívání a zpoplatnění API Twitteru. Koncem března představil nové podmínky a ceny. Aktuální ceník lze najít přímo na Twitteru zde.
 
V dubnu 2023 oznámil i CEO Redditu, Steve Huffman, záměr změnit pravidla pro využívání a zpoplatnění API, což vstoupilo v platnost 1. července 2023. V rozhovoru s NBC News z 15. června mluvil o tom, jak na něj zapůsobily změny ve Twitteru, které předtím provedl Elon Musk. A že se spolu na toto téma několikrát bavili.
 
Roelof Bothačlen představenstva ve společnosti Unity Technologies, je zároveň partner v investiční společnosti Sequoia Capital a dříve působil v letech 2000 až 2002 ve společnosti PayPal, kde se poznal s Elonem Muskem. Před rokem veřejně vyjadřoval podporu jeho záměru převzít Twitter a zavést u něj nové způsoby monetizace, viz tento rozhovor.
 
 
Jak důležitost a vzájemnou propojenost těchto 4 faktorů posoudíte, to už nechám na Vás. Předpokládám, že celá situace se bude dále stupňovat, takže pokud se objeví něco nového zajímavého, provedu aktualizaci.
 
Nejhorší na tom všem byla pro vývojáře ta velmi krátká doba, za jak dlouho měla nová pravidla začít platit. K oznámení došlo 12. 9. 2023 s oznámenou platností od 1. 1. 2024, což by znamenalo za 110 dní. A pokud by vývojáři kvůli tomu chtěli provést změnu enginu, necelé 4 měsíce je opravdu hodně krátká doba a zejména u větších projektů je naprosto nereálné to tak rychle uskutečnit. O negativním finančním dopadu v takovém případě ani nemluvě. Unity dokonce zašlo tak daleko, že v přípravě na tento svůj plán potichu odstranilo z GitHubu záznamy o průběžných změnách ve svých licenčních podmínkách, viz tento článek.
 
 
Rozhořčení vývojářů dosáhlo takové míry, že vznikl tento otevřený dopis, pod který se podepsala řada známějších studií, které s enginem Unity pracují. V něm vzhledem k vážnosti situace vyzývají ostatní vývojáře, aby se připojili a stejně jako oni vypnuli ve svých projektech všechny funkce monetizace realizované pomocí reklamních řešení od ironSource a Unity obecně, a to do té doby, dokud Unity neprovede revizi svého plánu na nové poplatky. Z jejich úhlu pohledu došlo náhle k tak výrazné a zcela jednostranné změně podmínek spolupráce, že to nemohou akceptovat. Vychází z přesvědčení, že v takovéto situaci může Unity opravdu slyšet jen na to, pokud co nejrychleji uvidí pokles příjmů coby přímý důsledek svého plánu. Dopis podepsala následující studia:

Azur Games, Voodoo, Homa, Century Games, SayGames, CrazyLabs, Original Games, Ducky, Burny Games, Inspired Square, Geisha Tokyo, tatsumaki games, New Story, Playgendary, Supercent, KAYAC, TapNation, Matchingham Games, Moonee, YSO Corp, MondayOFF
 
A teď po pár dnech tu máme v pondělí ráno vyjádření Unity, že se omlouvají a že to celé přehodnocují, viz výše začátek článku. Co konkrétně je přimělo otočit kormidlem, to se asi nedozvíme, ale viděl bych to na kombinaci všech faktorů, protože ta míra kritiky a sjednocení celé řady vývojářů, novinářů a influencerů v této věci byla opravdu enormní a nevybavuji si, že by se někdy dříve stalo něco podobného. Škoda už ale byla napáchána a důvěra vývojářů v Unity rapidně poklesla, což se projeví především v dlouhodobém horizontu a lze očekávat větší zájem o jiné enginy jako např. open source Godot nebo pro větší projekty rovnou Unreal Engine od Epicu.
 
Na závěr jen dodám, že to není ani zdaleka srovnatelné s tím, když herní studio vydá hru ve špatném technickém stavu a pak se omlouvá hráčům (tím je nechci nějak omlouvat, ale poukazuji na to, že tyto situace jsou naprosto nesrovnatelné). Hraní hry za 30-100 USD není ani zdaleka na stejné úrovni jako to, když vývojářské studio třeba i několik let vyvíjí pomocí enginu nějaký projekt, na kterém pracuje řada lidí a pak najednou poskytovatel enginu luskne prsty a jednostranně bez jakékoli dřívější komunikace oznámí brzkou změnu podmínek způsobem, že se celé vývojářské studio ocitne v existenční krizi a třeba i 2 roky rozpracovaný projekt by tak mohl najednou zcela skončit. Takovéto věci se v businessu nezapomínají.
Co si myslíte o tom, aby vývojáři platili poplatky za instalace her?
V anketě šlo hlasovat od 18.9.2023 do 18.10.2023. Počet hlasujících: 25
Přijde mi to jako dobrý nápad. Ty podmínky mi připadají naprosto OK.4 %
Spíše se kloním k tomu, že je to OK. 8 %
Nevím, nedokáži to posoudit.0 %
Spíše se kloním k tomu, že je to špatný nápad.4 %
Přijde mi to jako naprosto absurdní!84 %
reklama