reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Unreal Engine a postupný vývoj

12.11.2015, Jan Pánek, článek
Unreal Engine a postupný vývoj
V tomto článku se podíváme na všechny generace Unreal Enginu a popíšeme si, jak byl postupně vylepšován hlavně o renderovací efekty, dále umělou inteligenci nebo o fyziku. Nakonec se podíváme, co nás čeká s přicházejícím Unreal Enginem 4.
Unreal Engine 3 byl představen v březnu 2004 a vývoj skončil v listopadu 2009. Pro Unreal Engine 3 bylo zásadní představení Unreal Development Kitu, jehož SDK je volně dostupný na stránkách výrobce. To znamená, že si každý může tuto verzi zdarma stáhnout a udělat si vlastní hru. Vývojář by ale musel zaplatit v případě, že bude hru komerčně vydávat.

Přejdeme k technickým parametrům, které jsou velmi zajímavé a kterých je opravdu hodně. Pro podrobnější informace a technický rozbor některých efektů doporučuji přečíst i náš starší článek o Unreal Enginu 3.Tato verze enginu je založena na Direct3D 8 a 9 a na OpenGL 2 nebo 3.

Výrazného vylepšení se dočkalo osvětlení – u této verze jsou podporovány jak 64, tak 128bitové barvy, osvětlení je HDR, tedy High Dynamic Range. Scéna je v tomto případě vyrenderována několikrát s různou citlivostí na světlo, potom je obraz složen dohromady a má více detailů na tmavých i světlých místech. Obraz tak není přepálený na příliš světlých místech a naopak mu nechybí detaily na příliš tmavých místech.




Depth of field (Zdroj: Wikipedia)


Engine dále podporuje renderovací pipeline a grafické efekty pro cyklus dne i noci – např. pro západ a východ slunce nebo pro hvězdnou oblohu.

Objevuje se i spoustu efektů post-processingu. V takovém případě je obraz již vyrenderován, nahrán v bufferu a úpravy se dějí až těsně před tím, než je obraz vyobrazen na monitoru. Mezi tyto procesy se řadí light bloom, který jsme si popsali v 2. kapitole, depth of field, tedy zaostřování na určitý objekt, motion blur, tedy rozmazávání, ať už celé scény, některých scén nebo určitých objektů.




Motion blur (Zdroj: Wikipedia)


Předělán byl i systém LOD, tedy level-of-detail – to je aplikováno např. na dynamicky deformovaný terén.

Zlepšily se i stíny, v této verzi jsou 100% plně a dynamicky vykreslovány nejasné měkké stíny v reálném čase. Stín je 16× samplovaný a pro statické scény je předpočítaný, také je použita technologie stencil shadows. Nezapomnělo se ani na self-shadowing, což je technika, při které mohou stíny od nestatické postavy dopadat na tuto postavu nebo na jiné nestatické postavy či objekty.

Další zlepšení se týká volumetrických (prostorových) efektů, nyní byla hloubka přidána k mlze, vodě či ohni. Nově jsou podporovány volumetrické částicové efekty jako exploze, mraky, oheň, kapky vody, krev, prach, déšť, sníh, či dokonce krupobití.


Mnoho světelných efektů je možno provádět v reálném čase, můžeme sem zařadit světlo ze slunce, přímé světlo, bodové světlo, rozptýlené světlo, dále lesklé, neprůhledné či světelné efekty vyzařování nebo se dočkáme podpory pro světelné paprsky v reálném čase.

Objevila se i podpora pro parallax mapping, který umožňuje provádět efekty podobné bump mappingu v mnohem větší míře. Např. u zdí z kamene, kde jsou mezi jednotlivými kameny v reálu poměrně hluboké mezery, jsou tyto spáry opravdu hluboké i ve hře, i když se jedná znovu o optický klam jako u bump mappingu. Dále se u této generace enginu objevuje i podpora pro relief mapping, který umí efektivně vykreslovat 3D obraz.

U textur je nutno zmínit novou podporovanou velikost, a to 8192x8192 px při 64bitových barvách. Další verze podporuje i textury o velikosti 16384x16384 px při 128bitových barvách. Vylepšen byl i cliptexturing. Dále byly přidány plně dynamické efekty počasí jako déšť, sněžení, foukání větru, padání krup či oblačnost, a to v interaktivním a 3D prostředí.


Mezi další funkce, které nejsou spjaty s renderováním, se řadí například mnohem větší flexibilita po programovatelné stránce. Díky tomu je mnohem snazší modding a také se objevilo velké množství plug-inů.

Zvýšila se přizpůsobitelnost systému umělé inteligence jako nastavení botů, spolupráce s AI, přizpůsobitelnost inteligence vozů AI (při závodech) nebo přizpůsobení AI u singleplayeru.

Je podporován PhysX engine od NVIDIE a animace na základě fyziky. Dále dynamické kapalinové povrchy, destruktivní prostředí a vylepšení zvuku, GUI nebo editoru. Také se objevily prvky Reality Enginu.


Mezi hry, které můžeme zařadit pod UE3, patří Assassin's Creed Chronicles: China, India a Russia, America's Army 3 a 4, Batman: Arkham City, BioShock Infinite, Infinity Blade (1, FX, 2, 3, Saga), Mass Effect (1, 2, 3), Mortal Kombat (X, Arcade Kollection HD) nebo Sanctum (1, 2).

Kapitola Unreal Enginu 3 a Unreal Development Kitu se definitivně uzavřela s příchodem Unreal Enginu 4, který je stále poměrně velkou novinkou a který přináší velká vylepšení.

reklama