reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně
7.9.2006, Architect, aktualita
Izraelská společnost AIseek slibuje nabídnutí karty k hardwarové akceleraci umělé inteligence. AIseek se snaží přenést AI úlohy, které zpracovává procesor v počítači na vlastní Intia procesor. Intia procesor nabízí hardwarově akcelerovaný...
DeTee (11) | 7.9.200622:29
Vzpomeňte na začátky 3D akcelerátorů ­- 3dfx Vodoo. Byla to taky přídavná karta, ale netrvalo dlouho...

Sony PS3 má velice výkonný procesor obsahující několik jader na speciální úkony.

ATI a nVidia se chvástají, že jejich karty v CF respektivě SLI zvládají také fyzikální výpočty. A to je jen pár měsíců po uvedení Ageia karty.

AIseek taky nebude používat nějaký velice specifický procesor, ale něco co prostě efektivněji dokáže řešit tyto výpočty.

Konkurenční boj přinutí společnosti k použití jakékoliv technologie k tomu, aby ta ­"jejich­" karta nebo hra měla to co jiné nemají.

Je jen otázkou času, kdy se tyto ­"karty­" integrují do jednoho čipu. Podle mě žádné SLI, či přídavné karty nejsou řešením do budoucna. Zefektívnění a specializace jader v multicore procesorech by měla být ta správná cesta.
Odpovědět0  0
gro | 7.9.200622:42
Očekávám že po delší době ­(20+ roků­) se bude výpočetní platforma specialitkových ­"koprocesorů­" konsolidovat do formy pole čipů schopných měnit svoje funkční zapojení ­(via hradlová pole­) podle aktuální potřeby ­- tu na databáze, tu na AI ... Předtím nás ale čeká neskutečný mumraj ;­-)
Odpovědět0  0
vlask (13) | 7.9.200620:29
A pritom by stacilo k tomu doprogramovat urychlovani komprese a dekodovani videa ­(HDTV­) a bude se to prodavat jak o zivot, protoze to nebude jednoucelovy a da se to vyuzit rozumne i na neco jineho. Ovsem jestli to lze realizovat to vi jen vyrobce toho cipu, ovsem kdybych se snazil neco podobneho uvest na trh, tak s tim pocitam uz pri vyvoji.
Odpovědět0  0
wector (38) | 7.9.200612:57
Za chvíli si snad budeme kupovat extra karty na akceleraci lamp na náměstích ve hrách, pak akcelerace krys v katakombách, slonů v džungli, velbloudů na pouštích a za 3 roky přijde převratná novinka ­- akcelerátor veřejných toalet, které se stanou součástí každé nové hry...
Odpovědět0  0
DiXiE (252) | 7.9.200614:09
si delas srandu, ale kolik her ma skutecne toalety? Takovy akcelerator by to chtelo :­-D

Ted vazne. Byla otazka casu, kdy se objevi nekdo kdo se bude snazit o neco takoveho. Jenze tohle je fakt vedle ... Podle me ovladat AI zvladne CPU obstojne a nikdo si nebude kupovat kartu za x tisic aby to mel jeste o trosku lip. PPU je podle me dobry napad, to ma budoucnost, ale AIPU ­(?!?­) asi ne
Odpovědět0  0
Michal -!- | 7.9.200615:02
Procesory AI zvládají,ale jen proto, že programátoři nevkládají postavám valnou inteligenci.Takovej stojící nebo dokolečka chodící voják toho opravdu moc nepobral.Kdyby byla každá postava opravdu inteligentní a vojáci by třeba vymysleli rojnici,nebo past bylo byto super.Třeba se někdy ve hrách bude nastavovat úroveň umělé inteligence jako dnes antialising :­-­) a potom si dokážu představit,že si hráči pořídí takovou kartu pro akceleraci AI.
Odpovědět0  0
wector (38) | 7.9.200615:31
A když bude ­"AIPU­", tak jim tu AI naprogramují? A i když bude nějaká snadno implementovatelná sada ­"inteligenčních instrukcí­", tak se bude muset dělat AI pro každou hru zvlášť a je otázka, jestli na to bude čas a peníze, na vývojáře je dneska velkej tlak, aby to bylo rychle.

Možná kdyby se udělaly pouze ty instrukce, zakomponovaly se do DX a hry by je pak mohly využívat. CPU to zvládne, dneska se nový procesory dost flákaj, jsou DC a blíží se QC a stejně se pořádně využije víceméně jenom jedno jádro. Takže udělat něco jako že bude první jádro jenom pro grafiku, druhý pro fyziku, třetí pro AI a čtvrtý taková ­"dě*ka pro všechno­", tak se vyhneme těmhle hloupostem.

BTW kam to má pak člověk strčit? Layouty dneska hrůza, pletou se tam PCIe x1, x4 a x16 k tomu PCI a člověk by tam měl narvat ­( alespoň jedno ­) GPU ­( který v lepším případě sebere další slot přímo chladičem a další nepřímo, aby měl chladič nějakej přísun vzduchu ­), PPU, AIPU, zvukovku, někdo wifinu nebo TV kartu, pár lidí potřebuje ještě další síťovku...
Odpovědět0  0
gro | 7.9.200622:01
I proto v budoucnosti přijdou raiser­-opto sběrnice, grafárnu si pak budeš moct dát třeba na záchod, zvukovku do obýváku a AIPU do ložnice ;­-)
Odpovědět0  0
adonisik (20) | 7.9.200622:11
No já sem to myslel ­(Michal­-!­-­) právě obráceně.Že první krok udělají vývojáří SW.A oni ho zřejmě udělajíí,ale velmi pomalu.Např inteligence postav v COD1 a COD2 je někde úplně jinde.A dá se předpokládat,že až bude AI zabírat značnou část výkonu CPU dojde na tokovéto karty,ale do té doby to nevidím.
Mimo kontext: Myslím si,že kdyby se programátoři mohli více věnovat tvorbě SW a ne termínům,tak by sme ani nepotřebovali tak výkonné stroje jako máme.
Odpovědět0  0
gro | 7.9.200622:37
Ono to všechno funguje trochu jinak, digitální artistice se dokáže zdarma věnovat málokdo, proto vidím cestu jedině v zařízeních ­"na klíč­", vývojáři dostanou kartu s čipem a SW SDK a bude za chvíli hotovo, kdo cheš hrát, kup si kartu... Jednoznačně to tak bude, z her a jiného SW se stává rychloobrátkové zboží se kterým se nejde dlouho ­"mazat­" a mazlit. Kolik co zabírá výkonu CPU se dnes moc neřeší, udělá se hlavní optimalizace zajišťující použitelnost na rozšířených strojích a fertig v budoucnu to nebude jinak, spíš bude hůř. Pokud se objeví HW řešení které očividně výkonově a přínosem převažuje nad SW řešením, SW zpracovaní je opuštěno, k tomuto tvrzení mě vede historická zkušenost s GPU, pravděpodobně se historie bude opakovat tak jak budou stoupat nároky na to co všechno má PC srostředkovat.
Odpovědět0  0
Boguš (916) | 8.9.20060:24
.... já si kažpádně myslím, že je tohle správná cesta.

Než mě začnete kamenovat ... vysvětlím.

Nejde mi o to jakým způsobem bude zajištěna integrace do systému. Jestli to bude součást procesoru, nebo přídavná karta do dalšího slotu, nebo itegrace v GPU na MB atp. .... to teĎ neřeším.

Je to v tom, že máme­-li specializovaný čip na daný ­"jeden­" ukol a procesor na všechny čili je univerzální, tak v oné specializované uloze nemůže CPU nikdy vyhrát. A o to jde. Proč používat neco co mi dokáže spočítat prakticky všechno když ve velkém potřebuji jen něco. Proč stále zvyšovat výkon univerzální jednotky když specializovaný čip danou operaci provede tak rychle že i za deset let bude pořád rychlejší než soudobý nabouchaný 48core CPU :­) Jestli chceme jít cestou nejefektivnějšího zvyšování výkonu pro typické speciální operace, grafika fyzika a um. inteligence, které jsou zkrátka ve všech hrách, tak specializované výpočetní jednotky jsou právě tou cestou .... ale upozorňuji, nezabývám se otazkou integrace ... prostě specializované obvody pro typicky typické náročné operace ve hrách nabídnou daleko větší doslova gigantický nárust výkonu ve hrách než zvyšování počtu jader v CPU. I kdybych měl pro fyziku a inteligenci zvláš vyhrazené jádro, pořad je to univerzální jednotka, která sice zvládne všechno ale pomalu. Je to jako jezdit s offroadem po okruhu F1. Jo džíp mi pojede všude, řeka, bahno, dálnice .... i na okruhu F1. Ale na co mi to všechno je, když většinou potřebuju jet na okruhu F1 čím jak nejrychleji. Nejrychlejším řešením je formule. Když pojedu blátíčkem ­(systém :­)­) sednu do džípu ....

Tohle byl logický krok, který jsem očekával od první infomace o fyzik. akcel. Proč věci dělat složitě když jdou jednoduše ....

Jistě jestli to bude v CPU jako jedno z jader .. nevím .. ­(to by každopidně bylo zajímavé­) ... nebo přídavná karta .. to neřeším o to ať se postarají výrobci hw a sf ... myslím si však že je to krok správným směrem k ještě realističtějším hrám ....

Odpovědět0  0
gro | 8.9.20060:33
A o čem asi mluvím ve své poslední větě ?
Odpovědět0  0
Boguš (916) | 8.9.20068:14
A to jako znamená že to nesmím říct?
Odpovědět0  0
Boguš (916) | 8.9.20069:55
... chtěl jsem tím říci, že hw řešení je rychlejší už teď, je prostě vždy rychlejší. Nespekulujme nad tím jetli bude rychlejší nebo ne. Otázka je jakým způsobem a kdy. A byť je hw řešení mnohem rychlejší, ještě to nemusí znamenat že se prosadí ......... tím jsem se však nezabýval.
Odpovědět0  0
gro | 8.9.200613:02
No vždy rychlejší není, třeba soft rendering grafiky na core duo bude určitě rychlejší než na prvních voodoo grafárnách, ageia má taky sporný přínos ­(zatím­), druhá generace ale všechno třeba změni. taky záleží na tom jak dobře se služeb HW vyuřívá, pokud použiju z výpočetního času jenom zlomek kapacity ­- třeba proto že fůru funkcí řeším přez jiný fizikální engine a nechce se mi to přepisovat pro fyzikální kartu ­- tak to může HW zbytečně deklasovat ­(případ ageia)
Odpovědět0  0
Boguš (916) | 8.9.200613:31
.... jen podotknu že voodoo nebyl GPU ale to je detail. Každopádně by ale podobné srovnání bylo zajímavé....

Ano využití hw potenciálu je problém vždy .... např IBM Cell má opravdu mega výkon .. ale jaká bude výtěžnost.
Na tohle téma by se dalo diskutovat ........ dlouho.

Jen věřím a doufám, že se specializovaný hw bude optimálně využit a výkon který nam nabídne spolu s CPU přispěje k ještě reálnějším hrám .... jen jsem vvědav zda dojde k tomu, tak jako v případě grafiky, jež je generována ... i na na zvuk :­) pak by se ještě jistě našlo uplatnění pro SPU :­)
Odpovědět0  0
gro | 8.9.200616:29
Kde tvrdím že voodoo je GPU ? nemůžu to najít, voodoo jsem vzal jako příklad HW řešení výpočtů grafiky ­(zde rasterizace atd.­) to je vše.

Ad zvuk, na trhu je hafo HW co akceleruje například VST pluginy hudebních programu tzn. i pluginy co generují zvuk, různé efektové pluginy atd. Ovšem doba kdy například bude simulována rezonance na plechu a podle ní vygenerovén zvuk ­(bouračka­) je ještě hodně daleko, zde by asi muselo dojít k propojení fyziky s výrobou zvuku a to už by vyžadovalo úplně jiný ­"akcelerační­" koncept ­(bo se při těchto dějích ovlivňuje mnoho věcí naráz bylo by generování s dnešním konceptem velice neefektivní až nemožné­), takový aby se mohla defacto provádět kompletní simulace kontinua a obraz a zvuk by byl snímán ­(jako dnes kamerou s mikrofonem­) z určitého místa vůči objemu ­(datový pohled­).

PS: S tím generováním grafiky to tak horký není, většina věcí je předřipravena aby se celá věc aspoň trochu hýbala, hlavně věci jako radiozitní osvětlení jsou předpočítány a uloženy do textur ­(lightmapy­), proto se tak blbne s vlikostí textur a je žádáno 4096+ a výmýšlí se různé další ojebávky.
Odpovědět0  0
Boguš (916) | 9.9.20060:25
... ano .. souhlasím .. ale v podstatě se při hraní hry nepohybujeme podle předem nafilmovaných sekvencí, ale obraz je vytvářen uměle .. tak aby co nejvíce vypadal jako skutečný. Kdežto zvuk se předem nahraje a pak jen pustí ...

Věru .. doba ke ­"vytráření­" zvůků přímo ve hře je daleko. Ale kdo by si byl pomyslel tehda, kdy celý svět sledoval dvě čárky co si pinkají hranatým míčkem, že za ­"pár­" let budou hry vypadat skoro jako film ..... :)
Odpovědět0  0
gro | 9.9.20061:13
No to sice nepohybujeme ale co se týče ­"přehrávání­" je na tom grafika stejně jako zvuk, většina věcí je ­"navzorkována­" předem, animace postav, textury, efekty ... jenom se volí kdy se co namixuje do obrazu, stejný je to se zvukem, v paměti PC je řada navzorkovaných zvuků které se ve vhodný okamžik pustí a případně nějak oefektují podle potřeby, umístí modifikačním výpočtem do prostoru... takže z mýho pohledu a z pohledu ­"herního programu­" se jedná o naprosto stejný princip jako u grafiky. Za ­"pravověrné­" generování u grafiky považuju stav kdy se obraz generuje ­"za letu­", nic není předpřipraveno jako kupa dat na HDD nahraná do RAM, tj. matematické textury, procedurální modely a efekty dovolujíci flexibilitu a ­"život­" ­- reakci věcí navzájem s výsledkem různorododých a originálních pozic elementů jejich vzhledu. Tohle se ale ještě stále moc nevidí. Lodě pořád rozrážejí vodu stylem opakující se předanimované textury zčeřené vody a ještě dlouho budou...

Mít 100% realistikou hru ­(z pohledu člověka­) znamená z velké části nasimulovat reálný svět, no, jedno vím jistě, nikdo nemá ani představu jak by počítač a SW toto umožňující měl vypadat.
Odpovědět0  0
Boguš (916) | 9.9.200610:29
... ano máte pravdu a není sebemešího rozporu s tím co píši. Jde jen o úhel pohledu. Jestli píšete že vše je již u grafiky předpřipraveno stejně tak jako u zvuku který se jen o efektuje, dovolím si nesouhlasit. Je­-li zvuk náhran na základě např bouchnutí desky o stůl a následně ve hře upraven efekty .... tak jeho obrazovým ekvivalentem by byla kamerou natočená videosekvence do ktére by se ve hře přidal efekt. A to jak víme má jen omezené možnosti použití. Zvuk je jedno rozměrný záznam. V každém čase má jen jednu konkrétní hodnotu, proto může jeho využití z předem nahráného je možné, ale u obrazu. Představte si že obraz hry místo toho aby byl spočten­-vygenerován pro každou nastanuvší situaci v GPU a CPU, by byl jen sledem předem nafilmovaných videí, které by pokryly všechny možné situace pohybu a akcí tak, že výběrem těch vhodných, by hra zprostředkovala svobodu pohybu, akce atd .... o tom by pak šlo říci, že obraz nevzniká vypočitáním v počítači, ale je přehrávan. Podobně jako zvuk.

...... hm ale každopádně jestli se jednou dožijeme her kde svět již nebudou jen duté textury, ale bude složen z atomů ..... kdo ví ...
Odpovědět0  0
gro | 9.9.200614:12
Srovnávat zvuk s videosekvencí... no jak je libo, já ale jdu po GRO věci, v paměti PC je zvuk­-bouchnutí do stolu stejně jako textura jenom blok dat, předpřipravený blok dat, videosekvence nebo animace vektorů postavičky taky, pořát to samo. Jde mi o to co je to ve skutečnosti, ne jak se to pak může po transformacích někomu zdát, ... ­"co se zdá ­- je sen­".

ad Atomy, nad úroveňi atomů bych vůbec neuvažoval, i dnešní superpočítače jejichž výkon se dá v domácnostech očekávat nejdřív tak za 50 a víc let mají VELKÉ potíže cokoliv reálně nasimulovat tak aby to běželo v reálném čase, stovky atomů ­(a to ještě neznáme veškerou složitost hmoty­), simulovaná interakce stovek atomů po dobu několika mikrosekund trvá i hodiny ! ­(podle nastavené přesnoti výpočtu­), tudy cesta nevede ­(směrem nesmírného počtu ­"blbých­" částic­). I velice datově osekaná ­"scéna­" je ve volumetrickém podání nesmírně náročná na zobrazení ­(natožpak transformace­), většinou se musí HW akcelerovat zobrazení a stejně se tak může pracovat jenom se STATICKÝMI vzorky skromných rozměrů 256x256x256 512x512x512 ... používá se to hlavně v lékažství pro vizualizaci mag, rezonance a pod. ­(nikde jinde se to moc nezaplatí­)

Odpovědět0  0
Boguš (916) | 9.9.200616:31
.. ano.. zaleží na uhlu pohledu ...

no, beru váš názor ... avšak ještě něco přidám. U zvuku nám stačí když se pouze přehraje a má pro ­"hráče­" samo o sobě takovou vypovídající hodnotu, že pustíme­-li jen sám zvuk o sobě řekne nás vše co pro náš sluchový organ potřebuje. Né tak u textury. Ano sice se na ní mohu dívat a může být třeba animovaná, ale jakožto textura 2D nemůže být nositelkou prostorové informace. Rozumějme to tak, že pokud by ji měla mít, musí být vyrednerovaná v nějaké perspektivě. A to však je již nutno spočítat. Navrhnou můžete že zvuk se také přepočítává pro potřebu ­"prostoru­", ale ten stěžejní rozdíl je hlavně v podstatě obrazové a zvukové informace jako takové. Zvuk má prostě jen jeden rozměr, textura dva, prostor tři .... proto zvuk a fotka ­(resp. video sekvence­) jsou sobě v tomto pohledu ekvivaletní, ale jak jsem již minule uvedl, abych pomocí textur dostal prostor musí se prostě spočítat ... to je z mého pohledu umělé.... vygenerované .. není to otom že se jen přehrají a my víme vše, musí se spočítat, musí se ono prostředí s vypovídající hodnoutou prosoru vygenerovat ..... je to však jen jeden z mnoha uhlů pohledů .... plně respektuji ten vaš ... je vskutku zajímavý .....

PS: když si to tak čtu, tak v podstatě v dnešních hrách prochází základní zvuk takovými upravami, že s tím původním nemá mnoho spočního. Z mono výbuchu je prosotrová exploze pro pět kanálu ... ale pořad jde o jednoprostorově nahraný zvuk ­(může se náhrad na měkoli mic. ale jeho záznam je jednoprostorový­) který se přehráva zase v jednom prostoru, ale pokud chceme ze 2D textur 3D svět musí se spočítat, vygenerovat na zakladě prožadavků. např poloha, zorný uhel atd .....
Odpovědět0  0
gro | 9.9.200617:01
Textůra že nemůže nést prostorovou informaci ? ale kdež, jako texturu můžu klidně použít fotku takže může... ­(nebo stereogram či holografickou matrici­) takže vidím prostor a ještě jsem nemusel nic uměle transformovat a generovat ­(navíc když takto přidám do programu kognitivní a bakerovací algoritmy můžu uchovávat víc dimenzí informace než teoreticky jde­-takhle totiž podle všeho funguje i skutečný svět­).
Zvuk ve hrách není jednoprostorový ­(co to vlastně je ten ­"jednoprostor­"?­) ale minimálně dvoudimenzionální ­(v diskrétních prostorech­), pokud je stereo tak má hned 4 rozměry :o­) atd. ­(fígl je v tom že v reálném světě vzniká zvuk kontinuálně=1D, v počítači je už celý jeho průběh=2D­)
Textura má rozměrů minimálně 5 ­-> x,y,R,G,B ­(což se podepisuje na velké žravosti paměti­) animace­/film pak min. 6 ­(ještě větší žravost paměti­), ­"prostor­" může mít rozměrů kolik libo, scéna na počítači ve hře jich může obsahovat opravdu hodně protože se řada věcí uchovává v lokálních souřadnicich s vlastním počátkem ­"svého­" prostoru, k přepočtu dochází až při tranformaci scény kvůli odeslání na GPU který vše potřebuje ve ­"světových­" souřadnicích bo HW jiné zpracovat neumí ­(takže při 60FPS se musí stojící auto 60x natočit tak aby stálo jak chceme­). atd. atd. atd.
BTW mám pocit že se debata rozmělnila do nepodstatností takže budeme končit.
Odpovědět0  0
Zajímá Vás tato diskuze? Začněte ji sledovat a když přibude nový komentář, pošleme Vám e-mail.
 
Nový komentář k článku
Pro přidání komentáře se přihlaste (vpravo nahoře). Pokud nemáte profil, zaregistrujte se pro využívání dalších funkcí.