NVIDIA GameWorks VR: nejen vyšší výkon pro VR
1.6.2015, Jan Vítek, aktualita
![NVIDIA GameWorks VR: nejen vyšší výkon pro VR](navstevnost-a-redakce/1/img/website-800.jpg)
Hned po představení nových karet GeForce GTX 980 Ti, které aktuálně představují to nejlepší pro hráče od firmy NVIDIA, byl prezentován také nový devkit GameWorks VR. Má pomoci především vývojářům k tomu, aby nabídli použitelné tituly pro VR.
Společnost AMD nedávno představila LiquidVR, čili technologie využitelné pro hraní s VR headsetem, které zajistí potřebný výkon, nízké latence a celkovou synchronizaci. Bylo jen otázkou času, kdy se ozve také společnost NVIDIA, což nastalo nyní. Máme tu tedy GameWorks VR, tedy softwarový vývojářský kit pro GPU Maxwell, který má herním vývojářům umožnit, aby nabídli tituly použitelné pro VR hraní.
![](nvidia-gameworks-vr-nejen-vyssi-vykon-pro-vr/40557/img/body-0.62A.jpg)
Co to ale znamená? Když hrajeme PC hru na monitoru, pak snadno přežijeme občasné trhnutí, nevadí nám tolik, že snímkovací frekvence se leckdy pohybuje pod 60 FPS nebo i pod 40 FPS, a to jednoduše kvůli tomu, že máme vizuální kontakt i s reálným světem. S očima upřenýma do čoček virtuální helmy ale vnímáme pouze ten virtuální, kvůli čemuž je jakýkoliv lag, trhnutí obrazu nebo nízká snímkovací frekvence hodně znát. Pak nám to může zážitek snadno znechutit, nebo si z něj můžeme odnést i nevolnost či bolesti hlavy. AMD i NVIDIA se tedy budou snažit zajistit, aby hraní s VR helmou bylo co nejvíce plynulé a pokud možno bez zpoždění, které může postihnout obrazový výstup nebo ještě dříve vstup z periferií.
NVIDIA přitom udává, že renderování obrazu pro VR headsety vyžaduje, aby hardware dokázal nakrmit displej s rozlišením 2160 x 1200 a obnovovací frekvencí 90 Hz. Možná že tedy právě toto nabídne chystaný headset Oculus Rift, který má dorazit již za několik měsíců. Obraz bude renderován na jednom displeji, který se tedy rozdělí na dvě poloviny a každé oko bude sledovat obraz s rozlišením 1080 x 1200. Je tedy důležité, aby hardware poskytl dostatečný výkon, k čemuž mu ale GameWorks VR může pomoci softwarovou cestou. A jak?
![](nvidia-gameworks-vr-nejen-vyssi-vykon-pro-vr/40557/img/body-2.3536.jpg)
NVIDIA mluví o technologii multi-resolution shading (MRS), díky níž bude výsledný frame obsahovat mezi 50 a 100 procenty pixelů. MRS totiž rozdělí obraz na několik zón s různou prioritou, což je umožněno tím, že na displeji VR helmy je obraz zkreslený. Jde především o jeho okraje, které jsou kvůli soudkovitému zkreslení zmenšeny, takže není nutné je renderovat v plném rozlišení; to by bylo pouze plýtvání hardwarovými prostředky. Redaktoři PC World si již mohli novou technologii vyzkoušet a dle nich nebyl vizuálně rozdíl mezi tím, když byla zapnuta a vypnuta, přičemž grafickému čipu ušetřila rendering 30 % pixelů. Dokonce je tu prostor k další redukci počtu pixelů a zapnuté MRS je prý znát až tehdy, kdy se redukce počtu pixelů přiblíží k 50 %.
![](nvidia-gameworks-vr-nejen-vyssi-vykon-pro-vr/40557/img/body-6.3AB6.jpg)
GameWorks VR ale nabídne i další funkce. Dokáže využít 2-way SLI k tomu, aby jedno GPU renderovalo obraz pro jedno oko, pak je tu Direct Mode slibující plug-and-play kompatibilitu s různými VR headsety a Front Buffer Rendering pro snížení latence. Podporu novému SDK již vyjádřily společnosti CCP Games, Epic Games, HTC, Oculus a Valve.
Zdroj: Hexus.net
![](nvidia-gameworks-vr-nejen-vyssi-vykon-pro-vr/40557/img/body-0.62A.jpg)
Co to ale znamená? Když hrajeme PC hru na monitoru, pak snadno přežijeme občasné trhnutí, nevadí nám tolik, že snímkovací frekvence se leckdy pohybuje pod 60 FPS nebo i pod 40 FPS, a to jednoduše kvůli tomu, že máme vizuální kontakt i s reálným světem. S očima upřenýma do čoček virtuální helmy ale vnímáme pouze ten virtuální, kvůli čemuž je jakýkoliv lag, trhnutí obrazu nebo nízká snímkovací frekvence hodně znát. Pak nám to může zážitek snadno znechutit, nebo si z něj můžeme odnést i nevolnost či bolesti hlavy. AMD i NVIDIA se tedy budou snažit zajistit, aby hraní s VR helmou bylo co nejvíce plynulé a pokud možno bez zpoždění, které může postihnout obrazový výstup nebo ještě dříve vstup z periferií.
NVIDIA přitom udává, že renderování obrazu pro VR headsety vyžaduje, aby hardware dokázal nakrmit displej s rozlišením 2160 x 1200 a obnovovací frekvencí 90 Hz. Možná že tedy právě toto nabídne chystaný headset Oculus Rift, který má dorazit již za několik měsíců. Obraz bude renderován na jednom displeji, který se tedy rozdělí na dvě poloviny a každé oko bude sledovat obraz s rozlišením 1080 x 1200. Je tedy důležité, aby hardware poskytl dostatečný výkon, k čemuž mu ale GameWorks VR může pomoci softwarovou cestou. A jak?
![](nvidia-gameworks-vr-nejen-vyssi-vykon-pro-vr/40557/img/body-2.3536.jpg)
NVIDIA mluví o technologii multi-resolution shading (MRS), díky níž bude výsledný frame obsahovat mezi 50 a 100 procenty pixelů. MRS totiž rozdělí obraz na několik zón s různou prioritou, což je umožněno tím, že na displeji VR helmy je obraz zkreslený. Jde především o jeho okraje, které jsou kvůli soudkovitému zkreslení zmenšeny, takže není nutné je renderovat v plném rozlišení; to by bylo pouze plýtvání hardwarovými prostředky. Redaktoři PC World si již mohli novou technologii vyzkoušet a dle nich nebyl vizuálně rozdíl mezi tím, když byla zapnuta a vypnuta, přičemž grafickému čipu ušetřila rendering 30 % pixelů. Dokonce je tu prostor k další redukci počtu pixelů a zapnuté MRS je prý znát až tehdy, kdy se redukce počtu pixelů přiblíží k 50 %.
![](nvidia-gameworks-vr-nejen-vyssi-vykon-pro-vr/40557/img/body-6.3AB6.jpg)
GameWorks VR ale nabídne i další funkce. Dokáže využít 2-way SLI k tomu, aby jedno GPU renderovalo obraz pro jedno oko, pak je tu Direct Mode slibující plug-and-play kompatibilitu s různými VR headsety a Front Buffer Rendering pro snížení latence. Podporu novému SDK již vyjádřily společnosti CCP Games, Epic Games, HTC, Oculus a Valve.
Zdroj: Hexus.net