Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

NVIDIA RTX IO, aneb rychlejší a efektivnější čtení herních dat

3.9.2020, Jan Vítek, aktualita
NVIDIA RTX IO, aneb rychlejší a efektivnější čtení herních dat
Jensen Huang v úterý ve své poněkud uspěchané prezentaci představil řadu novinek, mezi nimiž se ukázala také jistá technologie RTX IO. Ta nám pak ve světle nadšení z nových GeForce poněkud zapadla, ale nyní je čas na to ji vytáhnout zase na světlo.
NVIDIA RTX IO jsme okrajově zmínili v článku popisujícím průběh prezentace Jensena Huanga, avšak pro podrobnější pohled v tu dobu nebyl prostor. Nyní to napravujeme a podíváme se na to, o čem nová technologie vůbec je. Vyplní se představa, že půjde o jakousi odpověď na nové paměťové/úložné systémy chystaných konzolí PS5 a Xbox Series X?
 
 
První snímek ukazuje klasické schema, kde jde o čtení dat z úložného zařízení. To může být v případě SSD pro PCIe 4.0 velice rychlé a graf ukazuje na 7 GB/s, což platí právě pro novou generaci SSD pro PC. Data se tak tahají přes NIC, PCIe a procesor nejdříve do hlavní systémové paměti RAM a z ní pak opět přes procesor a PCIe rozhraní do grafické karty a její paměti. 
 
 
NVIDII jde v tomto případě jak o celkovou režii, tak i o výkon, a to zvláště v případě dat, která jsou komprimovaná. Druhý snímek ukazuje, že v případě nekomprimovaných dat tahaných z rychlého PCIe 4.0 SSD bohatě postačí dvě procesorová jádra, ale na čtení komprimovaných dat (případ řady AAA her a jejich datových archivů) s dlouhou IO frontou při efektivní rychlosti čtení až 14 GB/s by už to chtělo rovnou 24 procesorových jader. Výkon pak pochopitelně padne na dekompresi, takže už nám může být jasné, odkud vítr vane. 
 
Využití 24 procesorových jader pouze na dekompresi dat je pochopitelně extrémní příklad, ale je zřejmé, že zátěž procesoru může být skutečně značná. Procesor dostane instrukce, aby do jistého bufferu nahrál jistá data z jistého souboru a těchto instrukcí může být obrovské množství, které zahltí vysoký počet jader. Výše uvedené obrázky přitom ukazují, že to vše může být mnohem jednodušší. 
 
 
Jde tak pochopitelně o to, aby si grafická karta mohla sama vyžádat a obstarat data tahaná z hlavního úložiště, čímž se zcela vypustí potřeba do celé věci zatahovat procesor a systémovou paměť. A asi není třeba zvlášť zdůrazňovat, že právě systémová paměť označovaná často za úzké hrdlo výkonu moderních počítačů může být využita lepším způsobem. 
 
NVIDIA RTX IO přitom má fungovat jako vrstva pro DirectStorage, API od Microsoftu. Jde o bezztrátovou dekompresi dat akcelerovanou na GPU, která má být z hlediska systémových zdrojů mnohem efektivnější a moderní GPU řad RTX mají pohodlně zvládnout právě i nával komprimovaných dat tahaných z rychlých PCIe 4.0 SSD. 
 
Ale jako obvykle je tu zádrhel. Hry musí podporovat a být optimalizovány pro DirectStorage, což platí spíše jen pro některé hry ve verzích pro Xbox Series X. V případě PC verzí se s něčím takovým dosud nepočítalo, takže i pokud bude daná hra na Xboxu podporovat DirectStorage, její PC verze bude vyžadovat přinejmenším příslušnou aktualizaci, a to samozřejmě i s ohledem na samotnou technologii RTX IO. NVIDIA sama pak bude muset podporovat jednotlivé hry v rámci svých ovladačů GeForce. 
 
Čili ani zdaleka nejde o technologii, která by měla fungovat obecně, ale spíše o obdobu ray tracingu a DLSS, pokud jde o očekávané rozšíření. A je zřejmé i to, že hry budou muset fungovat i na hardwaru, který RTX IO nenabídne, takže nemohou s ohledem na očekávaný objem čtených dat prostě počítat s tím, že každý z nás má v PC moderní a výkonné SSD pro PCIe 4.0 a GeForce RTX. Ale to je dobře známá nevýhoda PC jako herní platformy oproti hardwarově se nelišícím konzolím. 
 
NVIDIA dosud neuvedla, která GPU a které hry budou technologii RTX IO podporovat, takže uvidíme až někdy příště.