reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

UWP v praxi: Quantum Break jako další nedodělek

11.4.2016, Jan Vítek, aktualita
UWP v praxi: Quantum Break jako další nedodělek
Quantum Break od Remedy Entertainment a Microsoft Studios má ukázat výhody API DirectX 12 a prokázat, že UWP a Windows Store jsou vhodné i pro AAA hry. Namísto toho se však ukazují problémy, které jsou s tím spojeny.
Quantum Break ve verzi pro Xbox One je hodnocen jako vizuálně bohatá hra se zajímavými speciálními efekty, ovšem to se odrazilo v nízké snímkovací frekvenci i rozlišení, neboť Xbox One není nejsilnější konzole na trhu a v porovnání s výkonem dnešních počítačů to je ještě horší. Očekávalo se tak, že právě na PC půjde o grafické orgie a že moderní hardware bude i tak na hru s přehledem stačit. Namísto toho jde o další náhled do stále zatuchlého světa UWP (Universal Windows Platform), kde existují problémy, s nimiž jsme se doposud nesetkali.





Eurogamer si už stihl Quantum Break na PC pořádně vyzkoušet a podělil se s problémy, které se při testování objevily. Hra jednak nedokáže poskytnout výstup, který by byl sladěn s obnovovací frekvencí monitoru. Pokud máme LCD s klasickými 60Hz a hardware, který to zvládne, běží Quantum Break přinejlepším na 50 FPS, takže se nedokáže pomocí V-Sync s monitorem řádně sladit (na G-Sync či AdaptiveSync můžeme zatím zapomenout). Tento problém přetrvával, i když byla vyzkoušena karta GTX Titan X nebo konkurence od AMD, nebo když se nastavily nízké detaily, aby bylo ověřeno, že se nejedná o problém výkonu.

Dále nefunguje uzamknutí FPS na určité úrovni. Pokud si nastavíme pevných 30 FPS, hra neběží plynule a naopak je to ještě horší, jak jsou jednotlivé snímky zobrazovány po příliš dlouhou dobu. V případě her jako aplikací Win32 to lze řešit v ovladačích grafické karty, ovšem vzhledem k tomu, že UWP hry běží v bezrámečkovém okně (ne v pravém fullscreen režimu), neexistuje bezvýhradný přístup hry k hardwaru, takže si můžeme v ovladačích nastavovat co chceme, a to bez efektu.

Pak ani není možné hrát hru renderovanou nativně v 1080p. Stejně jako v případě konzole Xbox One je tu maximem 720p a vyššího rozlišení lze dosáhnout jen pomocí upscalingu. Zmíněny byly i velké nároky na výkon úložiště, takže je silně doporučeno SSD a pak byly krátce zmíněny problémy s LOD (Level of Distance) a také s tím, že na kartách NVIDIA hra s pravidelností padala. Na Radeonu R9 390 také běží o polovinu rychleji než na GTX 970, což může být ale i otázka použitého API, i když takový rozdíl je přeci jen moc velký. A jako perlička je tu to, že hra nemá žádné tlačítko pro své ukončení a návrat do systému. Můžeme tak použít třeba Alt+F4 nebo se přepnout (Alt+Tab) a zavřít ji jinak.

Po Gears of War: Ultimate Edition jde o další velice problémový titul z těch mála her, které jsou distribuovány na UWP a určeny pro DirectX 12. Microsoft by se tedy měl spíše než na vychvalování své platformy a chlubení se rychlostí rozšiřování DirectX 12 zaměřit na to, aby takové hry byly použitelné. Prozatím jen slíbil, že se problémy s UWP budou řešit a že se prvních vylepšení dočkáme někdy v létě. Jestli ale do té doby chce do světa vypouštět hry v takovém stavu, tak asi moc lidí nepřesvědčí, že UWP je pro PC hráče to pravé.

Zdroj: Eurogamer
reklama