DirectX 12 je bezesporu reakcí Microsoftu na nástup AMD Mantle, jehož výhodou je efektivnější využívání dostupného výpočetního výkonu, díky čemuž můžeme v podporovaných hrách očekávat vyšší počet vykreslovaných snímků za sekundu. Nedávno jsme se dozvěděli, že příští 3DMark bude srovnávat výkon Mantle a DirectX 12, což vůbec není od věci, neboť i DirectX 12 má v porovnání s dnešními DirectX 11 nabídnout výrazně vyšší výkon. Ovšem na nové API si ještě počkáme, a to možná až do podzimu, kdy vyjde finální verze systému Windows 10, pokud tedy s ním nepřijdou některé předběžné verze.

Prozatím tu máme malinkou ochutnávku v podobě dvou slidů prezentace přímo od Microsoftu, které poměřují výkon Direct3D 11 a Direct3D 12. Z nich je vidět, že nové API je navrženo především tak, aby daleko efektivněji využívalo vícejádrové procesory. Z prvního obrázku je vidět, jak moc je v porovnání s ostatními zatěžováno první procesorové jádro, které se tak stává úzkým hrdlem, zatímco v druhém grafu jsou sloupce daleko vyrovnanější. V tomto případě tedy jde o čtyřjádrový procesor, na němž vykreslení jednoho snímku s použitím DX11 trvalo 9 milisekund (111 FPS), zatímco s DX12 to byly jen 4 ms (250 FPS).

Tyto grafy se tedy nijak netýkají efektivity využití výkonu grafického čipu a je zřejmé, že uvedené více než dvojnásobné zlepšení se týká případu, kdy je systém limitován především výkonem procesoru. Nicméně Brad Wardell, zakladatel firmy Stardock, který obrázky zveřejnil, rovněž uvedl, že s DirectX 12 a moderním CPU a GPU by bylo schopné v reálném čase renderovat i velmi složité scény jako je třeba filmová Bitva u Hlásky (čili Helmův žleb) z Pána prstenů. Vizuální možnosti 3D her by se tedy měly s nástupem nového API značně posunout dopředu.

Relativně složitou scénou s asteroidy zobrazovanými pomocí DirectX 12 se ostatně již v létě pochlubil Intel na konferenci Siggraph 2014, kde nové API také srovnával s DirectX 11, a to na tabletu Microsoft Surface Pro, čili žádném herním dělu. V tomto případě se ukázal výkonnostní nárůst velmi slibných 70 procent.
Zdroj: Hexus.net

Prozatím tu máme malinkou ochutnávku v podobě dvou slidů prezentace přímo od Microsoftu, které poměřují výkon Direct3D 11 a Direct3D 12. Z nich je vidět, že nové API je navrženo především tak, aby daleko efektivněji využívalo vícejádrové procesory. Z prvního obrázku je vidět, jak moc je v porovnání s ostatními zatěžováno první procesorové jádro, které se tak stává úzkým hrdlem, zatímco v druhém grafu jsou sloupce daleko vyrovnanější. V tomto případě tedy jde o čtyřjádrový procesor, na němž vykreslení jednoho snímku s použitím DX11 trvalo 9 milisekund (111 FPS), zatímco s DX12 to byly jen 4 ms (250 FPS).

Tyto grafy se tedy nijak netýkají efektivity využití výkonu grafického čipu a je zřejmé, že uvedené více než dvojnásobné zlepšení se týká případu, kdy je systém limitován především výkonem procesoru. Nicméně Brad Wardell, zakladatel firmy Stardock, který obrázky zveřejnil, rovněž uvedl, že s DirectX 12 a moderním CPU a GPU by bylo schopné v reálném čase renderovat i velmi složité scény jako je třeba filmová Bitva u Hlásky (čili Helmův žleb) z Pána prstenů. Vizuální možnosti 3D her by se tedy měly s nástupem nového API značně posunout dopředu.

Relativně složitou scénou s asteroidy zobrazovanými pomocí DirectX 12 se ostatně již v létě pochlubil Intel na konferenci Siggraph 2014, kde nové API také srovnával s DirectX 11, a to na tabletu Microsoft Surface Pro, čili žádném herním dělu. V tomto případě se ukázal výkonnostní nárůst velmi slibných 70 procent.
Zdroj: Hexus.net