reklama
Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně
Komentáře od Karel Polívka
Mám pro Vás šokující informaci ­- pokud o efekty RT v této hře nestojíte, máte možnost si je v menu hry nezapnout a pak Vám hra na 4090 poběží s výrazně vyšší snímkovou frekvencí než na 3090.

Jinak srovnávat The Division 2 s Diablo IV je solidní masakr.
Odpovědět0  0
Ono záleží, pro co všechno je RT ve hře využíván a jaké scény hra typicky obsahuje. RT je princip s různým využitím, nikoli 1 konkrétní efekt. Pokud není RT jen na odrazy a stíny, ale i pro globální osvětlení ­(RTGI­), může ray tracing­/path tracing proměnit vizuál v závislosti na typu scény velmi výrazně bez ohledu na herní žánr už z principu, co globální osvětlení představuje. Diabla IV se teď RTGI netýká, jelikož RT je zde pouze pro odrazy a stíny ­(včetně AO­). Vzhledem k popularitě a významu hry je možné, že podpora pro RTGI časem přibude, nicméně zatím ji hra nemá.

Je tak třeba rozlišovat, co se vlastně posuzuje. To, že hra podporuje RT ­(viz typické marketingové prezentace­), neříká samo o sobě vůbec nic z hlediska potenciálu principu RT jako takového v dané hře, viz třeba vysvětlení s ukázkovými videi zde na konci první kapitoly: https:­/­/www.svethardware.cz­/nvidia­-rtx­-remix­-nastroj­-pro­-vylepseni­-grafiky­-starych­-her­/60605

Pokud jde konkrétně o tento typ her, už před rokem a půl jsem hrál The Ascent, což je hra stejného žánru, ale s velmi odlišnou tématikou ­(cyberpunk­), u které jsem prostě chtěl hrát se zapnutými efekty RT, a to přestože i v tomto případě byl RT využitý pouze pro odrazy a stíny ­(včetně AO­) a nikoli pro RTGI, přičemž to mělo za následek výrazný pokles výkonu, nicméně ten vliv na vizuál byl zde pro mě tak velký, že jsem to bez aktivních efektů RT hrát nechtěl:
https:­/­/www.youtube.com­/watch?v=gZqdAug8Nxo
https:­/­/www.youtube.com­/watch?v=vx_GbxrLPi4

Pokud bych namísto v cyberpunkovém světě plném neonových světel a lesknoucích se povrchů všeho možného pobíhal v lesích a jeskyních, pak bych chtěl v kontextu RT hlavně RTGI, protože jen odrazy a stíny by neměly tolik co nabídnout ­(resp. by mi více záleželo na tom, na jaké hodnoty by klesla snímková frekvence, abych to chtěl mít zapnuté­).

Jinými slovy to není o tom, jak dokázal nebo nedokázal RT grafiku Diabla IV proměnit, ale o tom, že vývojáři tento princip ve hře zatím neimplementovali pro to, co má z hlediska vizuálu největší vliv. To je podobné, jako když se hned posuzoval potenciál a přínos RT u Battlefield V coby první hry, která přitom přidala jeho podporu pouze pro odrazy. A pak přišly hry s RTGI jako Metro Exodus nebo Cyberpunk 2077 a ­"najednou­" začal RT dávat ­"tak nějak­" větší smysl :­-­).
Odpovědět0  0
Zatím jsem to jen v rychlosti vyzkoušel a v menu před spuštěním už mám sice na výběr 3840×1600, nicméně hru pak nelze spustit ve fullscreenu ­(pouze windowed s možností borderless­) s mizerným výkonem kolem 40 FPS, kdy je přitom GPU zatížené cca na 30 % a CPU na 10 %, přičemž po chvíli v řádu desítek sekund to nadále padá do Windows stejně jako předtím. Chtělo by to nějaký patch :­-)
Odpovědět0  0
Až na to, že v tomto případě o update grafiky jako u Zaklínače 3 nepůjde, což je dané i technickými omezeními enginu. Next­-Gen update u Falloutu 4 bude primárně záležitostí pro konzole a na PC půjde o aktualizaci, která zlepší stabilitu, přinese nějaké opravy a nativní podporu pro vysoká rozlišení a ultra wide poměr stran, ostatně jak je v článku uvedeno ­(+ případná další technická vylepšení, o kterých se Bethesda nezmínila, ale s tím bych moc nepočítal­).

Zaklínač 3 ­- stačí v menu hry nenastavovat vše bezhlavě na maximum a Next­-Gen update Zaklínače 3 pak může běžet naprosto bez problémů i na 8jádrovém Ryzenu 7 5700X, což je procesor už z předchozí generace, který se teď prodává nový za méně než 5000 Kč s DPH a rozhodně tak nejde o nějaký dnešní cenově nedostupný high­-end, nebo dokonce něco, co zatím ani neexistuje, jak se snažíte naznačit.

Mohlo to být uděláno nějak lépe? Samozřejmě, to jde vždycky. Ale že by ta hra po aplikaci Next­-Gen updatu byla nehratelná nebo by lagovala bez ohledu na sebelepší CPU nebo SSD prostě není pravda. U Zaklínače 3 je Next­-Gen update o ray tracingu. U dřívější aktuality o Next­-Gen updatu Zaklínače 3 jste psal, že jste se to snažil provozovat na RTX 2070 Super ­- tahle karta, která je mimochodem už 5 let stará, je na ray tracing prostě pomalá, jde o vůbec první generaci architektury s HW podporou ray tracingu, takže se není čemu co divit, že ta hra s Next­-Gen updatem na takové kartě běží mizerně vzhledem k tomu, jak je zde ray tracing implementovaný. GeForce RTX 2070 Super má čip s architekturou Turing, kterou hlediska ray tracingu považuji spíše jen za technologický demonstrátor, jenž umožňuje ukázat, co je vůbec možné ­(ten pokles výkonu po zapnutí ray tracingu je u ní obecně až příliš velký­).

Pokud se snažíte provozovat Next­-Gen update Zaklínače 3 s nastavením, na které nemáte odpovídající HW, máte 3 možnosti:

1­) Zvolit vhodnější volby v menu hry, aby lépe odpovídaly Vašemu HW
2­) Provést upgrade GPU na takové, které bude mít efektivnější zpracování ray tracingu
3­) Používat starší verzi hry a Next­-Gen update ignorovat do doby, než budete mít výkonnější GPU pro zpracování ray tracingu ­(v konfiguraci instalace nastavte ­"Classic­")

Vždy je lepší mít ve hře více možností, kam se půjde po upgradu HW posunout, než aby tam takové možnosti vůbec nebyly.

Z hlediska vizuálu je Next­-Gen update u Zaklínače 3 velký posun kupředu. V některých scénách je samozřejmě rozdíl velmi malý až neznatelný, v jiných naopak velmi výrazný ­- je tak samozřejmě třeba to posuzovat jako celek: https:­/­/www.svethardware.cz­/next­-gen­-update­-zaklinace­-3­-vizualni­-promena­-diky­-ray­-tracingu­/58829
Odpovědět3  0
Není cool být poslem špatných zpráv, ale 23. 4. Fallout London nevyjde.

Vzhledem k tomu, že 25. dubna vyjde tento oficiální Next­-Gen update Falloutu 4, bylo vydání modifikace Fallout London odloženo bez určení data vydání, jelikož v tuto chvíli se neví, jak bude modifikace v nové Next­-Gen verzi fungovat a jak časově náročné budou nutné úpravy pro zajištění funkčnosti v nové verzi hry: https:­/­/wccftech.com­/fallout­-london­-mod­-is­-officially­-delayed­-due­-to­-bethesdas­-upcoming­-fallout­-4­-update/
Odpovědět2  0
Odkaz na hru zdarma v EGS jsem přesunul z posledního řádku do posledního odstavce, udělal jej tučně a poslední odstavec jsem upravil, aby bylo více zřejmé, že Epic provozuje svou vlastní distribuční platformu Epic Games Store, která je nezávislá na Steamu od společnosti Valve.
Odpovědět1  0
Nadpis je naprosto v pořádku, protože plnou verzi hry teď nabízí zdarma Epic ve svém vlastním obchodu Epic Games Store ­(EGS­), viz odkaz na odpovídající stránku v EGS na konci.

Epic nemá se Steamem nic společného. Takže pokud nadpis článku začíná slovy ­"Epic nabízí zdarma­", týká se to služby Epicu a nikoli jiných distribučních platforem jako Steam nebo GOG, které provozují jiné firmy.

Pokud se díváte na Steam, tam samozřejmě hra zdarma není ­- je to v článku přímo extra uvedené, že na Steamu je teď za 29,99€, aby bylo naprosto jasné, že tam tu hru teď zdarma nemá smysl hledat, přičemž zdarma si tam lze vyzkoušet jen to hratelné demo.
Odpovědět4  0
Stále nerozumím tomu, co Vám vlastně vadí, nebo v čem je problém. Pokud Vás to nezaujalo, tak Vás to nezaujalo. No a co?
Odpovědět0  0
Zajímavý komentář. Co se teď dívám, v uplynulých hodinách o tomto napsali zprávu např. i redaktoři těchto zahraničních IT webů: Tom­'s Hardware, TechPowerUp, TweakTown, VideoCardz, PCMag, Wccftech, Guru3D, HotHardware, Notebookcheck a další ­(seřazené jsou tak, v jakém pořadí se mi právě teď zobrazily coby výsledky vyhledávání­).

Pokud Vám takovýto produkt vyloženě tak moc nesedne, to je samozřejmě možné ­(mě taky nezajímá celá řada různých produktů, které někteří výrobci vyrábí a prodávají­), ale nevidím nic špatného nebo nějak nevhodného na tom, že se o něm zrovna na IT webu objeví aktualita ­(a nejsem sám, viz výše­), protože to je prostě zajímavost.
Odpovědět1  1
Velké množství ventilátorů, které pak běží s velmi nízkými otáčkami ­(nebo při nízké zátěži pak některé neběží vůbec­), umožní velmi tichý provoz celého PC. Taky to tak mám.
Odpovědět0  0
Přidal jsem tabulku i se specifikacemi ventilátoru.
Odpovědět3  0
Souhlas. Viděl jsem už i nějaké další příklady implementace podobných AI systémů pro konverzace ve hrách a přestože to zatím není dokonalé, už dnes je to obrovský posun kupředu oproti neustálému opakování stále stejných vět. A čím více nad tím přemýšlím, tím více se těším, až to bude v nějaké hře s otevřeným světem, kde v nějakém novém městě přijdu k NPC a namísto pouhého odklikávání textových otázek se té postavy budu ptát na to, co mě zajímá. S ohledem na další možnosti variability díky různým proměnným ­(co budu mít zrovna na sobě, jakou budu mít pověst, co jsem v té hře už dříve udělal, s kým se budu v daném světě přátelit...­) právě tohle může zase posunout zábavnost a vnímání her na další úroveň. A navíc to bude moci fungovat pro zlepšování se v mluvené angličtině :­-)
Odpovědět3  0
Souhlas, když je těch věcí na sbírání méně, tak to člověka i baví, ale jakmile je jimi posetá celá gigantická mapa, tak je z toho akorát znechucený a ignoruje to ­(tedy až na ty, kteří ­"musí­" vyzobat všechno, jinak nedosáhnou svého klidu :­-­)­). Zde prostě platí to rčení, že ­"méně je někdy více­" :­-­) Když si vezmu, kolik toho je ve FC6, tak za tu dobu, která by zabrala to všechno vyzobat, by člověk snad mohl i dohrát nějakou jinou menší hru :­-­).
Odpovědět0  0
Tak teď si říkám, že to byl spíše právě tento moment, kdy jsem se vážně lekl, protože si vybavuji, že jsem lezl po žebříku nahoru a Alma najednou vyplnila více prostoru na obrazovce, než v tom prvním případě :­-­).
Odpovědět0  0
Před několika měsíci jsem zkoušel AoE 2 v definitivní edici a nehraje se to už dobře. Vůbec nejde o grafiku, ale o chování jednotek. O prvním díle, přestože v definitivní edici, ani nemluvě, díky tomu pathfindingu je to akorát o nervy nějakou misi dohrát.

Nicméně mám hodně rád AoE 3 ­(a v definitivní edici je ještě lepší, hlavně díky uzpůsobenému UI pro vysoké rozlišení­), což je díl, kterým mnozí příznivci AoE 2 opovrhují :­-­)

Pokud jde o AoE IV, mám k tomu tak nějak neutrální postoj, což ale může být i výsledek toho, že u takovéto významné série má člověk příliš vysoká očekávání, pokud jde o nový díl, takže by to chtělo více komplexní analýzu, do které se mi teď ale pouštět nechce :­-)
Odpovědět0  0
Hlavně nezapomenu na tu scénu se žebříkem. Teď, když se na ni dívám na YT, mi ani nějak extra lekací nepřijde, ale tehdy během hraní, když byl chvíli v klid a člověk jen prozkoumával danou lokaci, jsem se lekl opravdu hodně. A v žádné jiné hře už ne tolik jako právě zde v tomto momentě :­-­)
https:­/­/www.youtube.com­/watch?v=Fo7HA7Y89XI

Kolíkovačka, jj, s tím jsem si taky hodně vyhrál :­-)
Odpovědět0  0
Je to Blood Dragon, ne Red Dragon :­-­). Jinak mě zrovna ten lov a crafting v sérii FC nevadí. Ale to množství všemožných collectibles v rámci celé mapy, která je čím dál tím větší, to už je něco jiného. Navíc u všemožných textových oznámení a dopisů, které do toho patří, je vzhledem k jejich množství nejen možné, ale zejména v případě Ubisoftu i hodně pravděpodobné, že jejich text bude v dalších titulech ve velké míře generovat AI, takže když se nad tím pak člověk zamyslí, úplně ztratí motivaci to vyzobávat a číst. Ale přesto jsou někteří hráči, kteří ­"musí­" najít a sebrat úplně všechno jen proto, aby dosáhli 100 %.
Odpovědět0  0
Souhlas, první F.E.A.R. byl výborný. Je škoda, co se pak s tou sérií stalo v rámci snahy zaujmout více hráčů. Ještě bych přidal S.T.A.L.K.E.R. kvůli způsobu zpracování otevřeného světa. Tyto 3 hry vyšly poměrně krátce po sobě ­(Far Cry ­- 2004, F.E.A.R. ­- 2005, S.T.A.L.K.E.R. ­- 2007­) a v žánru FPS to byly aspoň pro mě tituly, které jej posouvaly dále. Far Cry kvůli demonstraci grafických možností a rozlehlostí map, F.E.A.R. kvůli demonstraci působivé atmosféry a vyprávění příběhu, S.T.A.L.K.E.R. kvůli zpracování otevřeného světa, který mě tehdy opravdu dokázal pohltit. A potom samozřejmě Crysis, ale u něj to bylo primárně opět kvůli grafice a technickému provedení ­(nové herní mechaniky využívající nanooblek byly fajn, ale to samo o sobě nebylo něco až tak revolučního jako to, s čím přišla výše uvedená trojice her­).
Odpovědět0  0
V té úplné prezentaci ­(ne v tom technologickém demu z této hry­) dávali hodně velký důraz na to, že nová verze Unreal Engine 5.4, která by měla být všem dostupná už příští měsíc, přičemž teď už lze vyzkoušet verzi Preview 1, přinese velmi výrazné zvýšení výkonu ­- v textu tohoto článku se o tom taky zmiňuji.

To prohlášení bylo příliš důrazné na to, aby to byl jen nějaký marketingový blábol. Tím spíše, pokud ta verze má přijít už za měsíc a už teď uvolnili preview. Je třeba brát v potaz, že celkově je Unreal Engine 5 stále ještě dost nový, přičemž každá verze přidává dost podstatná vylepšení, s kterými se vývojáři musí naučit pracovat, pokud je chtějí využívat. A obvykle je to tak, že největší prioritou je, aby něco vůbec fungovalo podle definovaných požadavků. A teprve až když je té funkčnosti dosaženo, se v další fázi řeší, jak danou věc udělat efektivněji. Ostatně i vývojáři S.T.A.L.K.E.R.A. 2 před nějakou dobou uváděli, že přechod na novější verzi UE je pro ně z hlediska vývoje důležitý, ale že jeho nejnovější technologie, o kterém jim právě jde, vyžadují také čas na to, aby se s nimi naučili pracovat. Obecně UE5 ve výsledku umožní třeba i takové věci, které by bylo nemyslitelné dělat v jiných enginech, protože by to bylo příliš náročné na čas vývojářů ­(nebo by to ani nešlo kvůli technickým omezením­). Ale stále je na počátku ta potřeba se s tím naučit, aby pak šlo pracovat efektivněji. A stejně jako vývojáři hry budou postupně optimalizovat její běh ­(rychlost renderování scény­), obdobně to probíhá i u vývojářů samotného enginu, že po zajištění jeho funkcí budou řešit i jeho optimalizaci.

Je taky dobré se dívat, kdo ty hry dělá. Nemám nic proti vývojářům z Teyonu ­(kteří udělali RoboCopa­), ale tohle není zrovna příklad studia, u kterého bych očekával, že si rychle osvojí práci s nejnovějšími technologiemi, viz přehled jejich dosavadních titulů: https:­/­/en.wikipedia.org­/wiki­/Teyon

Herní engine je v první řadě nástroj a jako u každého nástroje platí, že záleží i na tom, jak se s ním pracuje.
Odpovědět0  0
Opět jen demonstrujete Vaše nepochopení dané problematiky.

Nicméně pokud ani nechcete číst, co Vám protistrana odpoví, proč tady píšete do diskuzí nějaké komentáře? Když přestanete číst reakce v momentě, jakmile něco neodpovídá Vašemu pohledu na danou věc, jaký má potom diskuze s Vámi smysl?
Odpovědět1  0
Já ano :­-­) Hrál jsem tehdy i jednu z prvních her, která v něm vznikla: Chrome z roku 2003, viz: https:­/­/www.youtube.com­/watch?v=ucXIo01ZDhY

V tom enginu ­(resp. v jeho poslední vylepšené verzi Chrome Engine 6­) vznikla i hra Dying Light z roku 2015, která mě hodně pozitivně překvapila, když jsem ji poprvé spustil ­(grafikou i hratelností­). A úplně posledním titulem, který kdy vyšel a tento engine využíval, bylo DLC Hellraid pro Dying Light z roku 2020.

Pro Dying Light 2 vývojáři z Techlandu vytvořili už zcela nový engine s názvem C­-Engine, aby mohli efektivněji využívat nejmodernější technologie.
Odpovědět1  0
To je Váš názor, který opakovaně píšete k článkům o Unreal Enginu, nicméně Unreal Engine 5 představuje velký pokrok v grafickém zpracování a při vývoji her.

"Ale hratelnost, pak vypadá jako hra buď z roku 2015 nebo jak z roku 2023 optimlizovaný pro pc z roku 2030.­"
...tohle je nicneříkající blábol. Já nic takového, co by se tomuto výroku mohlo blížit, nepozoruji. Společně s vývojem grafických technologií jde ruku v ruce i vývoj HW. Nelze se proto zaměřit pouze na proměnnou v podobě SW a chtít nejmodernější grafické technologie a zcela z té rovnice vypustit proměnnou v podobě HW a chtít, aby to běželo na zastaralém HW, který vznikl ještě dlouho před tím, než ty nejmodernější grafické technologie začaly být dostupné.

Pokročilejší technologie vyžadují pro svůj běh i pokročilejší­­/výkonnější HW, což je naprosto logické. Bylo to tak vždy a vždy to tak bude. Pokud spustíte na nějakém zastaralém HW nově vydanou hru, jež byla vytvořena v UE5 a využívá nejmodernější grafické technologie, nelze na tom zastaralém HW čekat vysoký výkon. Pak je logicky nutné snižovat úroveň grafického zpracování v nastavení hry a pokud se nová hra spoléhá na využití nejnovějších technologií, které zastaralý HW vůbec nepodporuje, je i možné, že se hra ani nespustí a když už, tak s mizerným výkonem nebo s mizernou grafikou ­(nebo obojí­), což je naprosto logické a vždy to tak bylo. Vývojáři nemohou při vývoji neustále zohledňovat X generací starý HW třeba i několik dekád zpětně. V určitých momentech je třeba udělat tlustou čáru za tím, na jaký HW se budou v rámci optimalizací a podpory ještě zaměřovat a na jaký už nikoli.

Jste jak zaseknutý v minulosti a stěžujete si, že vývoj jde dopředu. Ano, pokud budete chtít hrát nejnovější hry využívající nejnovější technologie, bez občasného upgradu HW Vám poběží čím dál tím hůře. A pokud se budete snažit spouštět nějakou hru vyžadující moderní funkci na HW, který tu funkci neumí, tak je logické, že se nedočkáte stejného výsledku jako někdo jiný, kdo to samé spustí na HW, který tu funkci umí.
Odpovědět0  0
Ano, tu poslední větu bych podtrhl. U FC6 jsem měl z některých postav už vyloženě pocit, že přestávám být cílovkou této hry, resp. že aktuální lidé zodpovědní za vývoj série se snaží čím dál tím více oslovovat jiný typ lidí. Příkladem budiž třeba tohle:
https:­/­/www.youtube.com­/watch?v=epLH_0Qwzws

Po proběhnutí této cutscény jsem si vyloženě říkal, že něco takového už ani nechci hrát. Ale pak jsem hru přece jen dojel, protože to je prostě Far Cry :­-­) Nicméně ta nostalgie nebude fungovat věčně. FC6 měl u mě velké plus za to tropické prostředí. Nebýt toho, byl by to souboj o poslední místo společně s FC5. Ještě byl ve FC6 celkem fajn nápad s těmi speciálními misemi s herní mechanikou založenou na přehřívání se PG­-240X. Ta mapa s dinosauřím parkem mě bavila a postupně jsem si vytvořil postup na její co nejvíce efektivní dokončení. Ale těch misí bylo málo a po chvíli omrzely, protože kromě té jedné nové herní mechaniky už nic dalšího zajímavého nenabízely.
Odpovědět0  0
Když to vezmu podle mého dojmu v době, kdy byl který díl aktuální, je u mě na prvním místě jednoznačně 3. díl, který mě prostě nejvíce bavil. U toho 4. mi to přišlo až příliš podobné trojce a taky mě nějak nebavilo to chladné herní prostředí. A záporák mi taky nepřišel jako nějak extra zajímavý.

Po trojce bych dal 2. díl, protože to byl solidní wow efekt. Vadou na kráse bylo jen dost monotónní prostředí herního světa, otravná malárie a otravné zasekávání zbraní. Ale to ostatní tam bylo parádní, hlavně chování zbraní, možnosti destrukce objektů a volnost pohybu s možností přesunu v jeepu v rámci té jedné velké mapy.

Far Cry 3: Blood Dragon byl super, ale hodně krátký.

Potom mě dost bavil Far Cry Primal kvůli tomu zasazení do pravěku a zpracování herního světa, na který se přitom sneslo hodně kritiky. Ale jo, pravěk na mě zafungoval, protože to bylo něco neokoukaného. A že tam byl pták s funkcí dronu? No a co jako, takovéto výtky u her tohoto typu mi přijdou vždy zábavné ­- jako kdyby se mělo jednat o nějaké simulátory :­-­)

Dále bych pokračoval asi takto: Far Cry New Dawn ­(rozhodně ne kvůli příběhu, to bylo utrpení, ale kvůli hratelnosti a hernímu prostředí­), Far Cry 6 ­(bavilo mě prostředí, ale ke hře mám hodně výtek, některé části příběhu byly už vyloženě iritující, jakože mnohem více než obvykle + celkově měl ten příběh velký potenciál, který zůstal nevyužitý, tím spíše s ohledem na to, že hlavním záporákem byl herec Giancarlo Esposito­).

Potom Far Cry 4 ­(viz výše­), u kterého nebylo nic vyloženě špatně, jen to tak nějak po trojce nebylo moc zábavné a bylo to málo odlišné. A na posledním místě jednoznačně Far Cry 5, u kterého vnímám pozitivně snad jen technologickou stránku věci, ale jinak tohle za mě ne :­-­).

Vynechal jsem ten úplně první díl ­- vyhrazuji si právo jej do tohoto pomyslného žebříčku nezařazovat, protože když jsem tehdy poprvé vyšel z toho bunkru v úvodu ­- wow wow wow :­-)
Odpovědět4  0
V principu tohle ale přece platilo vždy, dnes je to jen mnohem více vidět díky sociálním sítím, které fungují jako megafony pro umocnění dosahu a významu. Jasně, dnes tu máme takovéto věci jako NFT, ale ta snaha hledat něco nového, co by dokázalo co nejvíce a nejrychleji oslovit co nejvíce lidí, aby se na tom dalo nějak vydělat, to tu bylo vždy, pouze se mění forma a možnosti, typicky v návaznosti na rozvoj technologií.
Odpovědět0  0
Je to tak. Původně jsem to měl i v nadpisu, ale nakonec jsem jej hned po publikaci změnil přesně z toho důvodu, který jste teď napsal, aby to bylo fakticky co nejvíce přesné. Ale teď koukám, že jsem to měl ještě na konci perexu. S těmito termíny se to má tak, že je vždy v otevíracím textu snaha o sdělení, které by nebylo příliš dlouhé a přesto by mělo co největší potenciál zaujmout i čtenáře, kteří se třeba o dané téma zase tolik nezajímají. Jinak max. rychlost, které Starship dosáhla, už odpovídá rychlosti, které je třeba dosahovat pro orbitální let.

Mimochodem, dřívější verze nadpisu se zobrazuje v horní části formuláře, když přihlášený uživatel klikne na přidání komentáře ­- nedochází zde k automatické aktualizaci hned po změně. Tak to jen pro info, že nejde o aktuální údaj ­- jinde se nenachází ­(nebo o tom nevím­).
Odpovědět1  0
Mimochodem, přidal jsem teď ještě anketu :­-)
Odpovědět0  0
Další díl byl údajně nedávno po 2 letech vývoje zrušený:
https:­/­/www.bloomberg.com­/news­/articles­/2024­-01­-29­/embracer­-group­-cancels­-deus­-ex­-video­-game

Proč? Protože Embracer Group :­-­(

Obecně Deus Ex osobně považuji za jednu z nejlepších herních sérií, která kdy vznikla ­(kvůli tomu tématu a snaze o budování atmosféry i příběhu díky všemožným detailům­), ale není to dostatečně mainstreamová záležitost, takže s ohledem na to, komu teď to IP patří, to prozatím s dalšími díly vypadá dost bledě.
Odpovědět0  0
Jasně, tu poznámku o nepřítomnosti plovoucí plošiny v závorce jsem teď změnil.
Odpovědět1  0
OK, díky za upozornění. Doplnil jsem, že k úplnému zavření nedošlo.
Odpovědět1  0
Titanfall 2 ­- souhlas, u něj je hlavně zajímavé, že běží na hodně upraveném enginu Source od Valve :­-­)

Ten největší pokrok a hlavní důvod, proč na UE5 vývojáři ve velké míře přechází, je podle mě hlavně v oblasti práce s ním a jaké nástroje a možnosti nabízí, které tu práci dokáží zefektivnit. A pokud si někdo myslí, že ten proces tvorby v enginu ho přece vůbec nemusí zajímat, že si platí za výsledek, tak chyba lávky. Pokud se bude nějaký herní projekt příliš prodražovat kvůli pracné tvůrčí vizi, tak je riziko, že se prostě v určitém momentě tvůrčí vize oseká a vznikne jen slabý odvar původního záměru. Nebo se projekt rovnou utne a hra ani nikdy nevznikne. A to není žádoucí výsledek pro nikoho ­(ani pro vývojáře, ani pro hráče­).
Odpovědět0  0
Tak to budete mít poměrně těžké vzhledem k tomu, že na tento engine v poslední době přešla už řada vývojářů různých velikostí a další budou následovat. Měl byste je začít obepisovat, že podle Vás dělají osudovou chybu, protože ten engine hodnotíte jako ­"bordel­".

Já jsem s tím, co Unreal Engine 5 představuje, coby uživatel spokojený, protože v něm vidím hodně velký pokrok kupředu a vyloženě se těším, co v něm předvedou velká herní studia v čele s CDPR ­(Zaklínač­), viz můj předchozí komentář.
Odpovědět1  0
Unreal Engine 5 umožňuje nesrovnatelně pokročilejší grafické zpracování, než co lze vidět ve Vámi zmíněné hře Middle Earth: Shadow of War. Tu jsem mimochodem hrál taky a není to zase tak dávno, takže si ji dobře pamatuji. A už tehdy na mě působila na maximální možné detaily dost chudě, přestože ne špatně ­- textury už byly slabé a celková míra detailů v herním světě taky. Nicméně hrála se dobře a ta grafika nepředstavovala nějakou překážku ­(mám rád pokročilou grafiku, ale pouze kvůli grafice bych nic nehrál­), jen je to dnes už po technické stránce slabé jak čaj ­- včetně těch 4 Vámi uvedených screenshotů. Pokud něco takového srovnáváte s tím, co dnes dokáže Unreal Engine 5, tak se není o čem bavit ­- prostě to nevidíte. V takovém případě můžete být vlastně rád, pokud to tak skutečně je a není to jen nějaká póza, protože tím pádem nepotřebujete výkonnější HW.

Pokročilejší technologie vyžadují pro svůj běh i pokročilejší­/výkonnější HW, což je naprosto logické. Bylo to tak vždy a vždy to tak bude. A taky platí, že čím více se budou nové hry na pokročilejší technologie spoléhat, tím hůře budou moci v některých případech vypadat na starším HW, který ty moderní technologie nebude podporovat. Není to jen otázka výkonu, ale samotné podpory různých grafických funkcí. A je to logické, při vývoji nelze donekonečna zohledňovat zpětnou kompatibilitu třeba i několik dekád zpětně :­-­)

To, co je na tom videu od uživatele congi, se týká možností v Unreal Engine 5.2, což je verze, která byla uvedena 11. 5. 2023, tzn. teprve před 10 měsíci, což je málo času na to, aby se s nimi vývojáři nějakých větších her naučili efektivně pracovat a zakomponovat do vyvíjené hry, kterou by už během těch 10 měsíců stihli i dokončit, aby už mohla být i vydána, abyste to teď mohl posuzovat. Na tom videu je demonstrace schopností enginu, které jsou naprosto reálné a máte je k dispozici i Vy sám, protože Unreal Engine je ve své nejnovější verzi 5.3 zcela zdarma. Ten engine si teď hned můžete stáhnout a začít zkoumat, co vlastně jak funguje. Je až na konkrétních vývojářích, kdy a jak to budou využívat a kdy něco takového dokončí, abyste si to mohl koupit a zahrát.

A pak samozřejmě záleží na kvalitě implementace, protože sebelepší herní engine sám o sobě dobře vypadající a zároveň dobře běžící hru nezaručí. Na demonstraci toho, co ten engine skutečně dokáže v nějaké parádní hře, si stačí jen nějakou dobu počkat. Nebo proč si myslíte, že na ten engine v posledních měsících už přešlo tak velké množství herních vývojářů, pokud by měl být na hry tak špatný, jak o něm píšete?

Pokud nějaká hra vypadá nějak na videu na YouTube nebo na Twitchi, není to identický obraz, jako když si tu samou hru se stejným nastavením pustíte přímo u sebe na stejném HW, na kterém bylo to video natočeno. A čím pokročilejší­/detailnější grafika, tím má ta degradace obrazu u těchto video služeb větší vliv.
Odpovědět1  0
Tak si ty vulgarismy a urážky, nemluvě o psaní někomu jinému, aby chcípnul, pište na nějak jiný web, kde Vám to budou s odůvodněním ­"svobody slova­" tolerovat.

Nastaven ban u profilu s loginem ­"Zubik1000CZ­". Všechno má své meze a to, co jste teď předvedl vůči uživateli honza1616, nelze přecházet.
Odpovědět10  2
Každý se na to díváte z jiného úhlu pohledu. Nějaké obecné pravidlo vztahující se k míře používání na to přece nejde aplikovat. Poznal jsem už řadu dospělých lidí, kteří to mají tak, že když už si na to vyhradí čas a nějakou hru si pustí, chtějí si to co nejvíce užít a pak nechtějí řešit technikálie, aby jim to lépe běželo, nebo se v něčem omezovat. A je úplně jedno jak často ­- někdy si třeba ani celý měsíc nic nezapnou. Výkonný HW ­(ať už jde o CPU, GPU, monitor nebo cokoli dalšího­) za účelem lepšího zážitku z hraní her si prostě nekupují jen ti, co ty hry hrají každý den, aby se jim to jakože vyplatilo.

A než napíšete, že si mají takoví lidé koupit konzoli, tak to není relevantní argument, protože to jsou zároveň lidé, kteří jsou už z dřívějška zvyklí hrát na PC a zároveň právě PC typicky nabídne vyšší technickou kvalitu, kterou v principu chtějí mít ­(netahejme teď do toho proměnnou v podobě případně odfláknuté verze pro PC při vydání, o to tu teď nejde­).
Odpovědět1  0
Souhlas, Star Wars Jedi taky považuji za hodně podařené tituly, takže na tu jejich novou FPS hru ze světa SW jsem dost zvědavý poté, co se svými předchozími tituly ukázali, že FPS taky umí.

Jinak Titanfall 2 považuji za hodně nedoceněnou hru ­- bohužel má hodně krátkou kampaň, nicméně nabízí intenzivní a zábavný zážitek. A pokud jde o multiplayer, mě přijde jako zábavný, ale ta kombinace ­"slabých­" pilotů a silných obřích mechů kompetitivní hráče moc neoslovila, takže ta hra celkově dost zapadla.
Odpovědět0  0
Napadají mě 3 další případy, kdy může mít nějaká forma integrovaného osvětlení smysl:

1­) Osvětlení na zadní straně monitoru, které může v noci zmírňovat ostrý přechod mezi svítícím displejem a tmou kolem něj. To lze řešit třeba i nějakou lampičkou v místnosti někde bokem, což se často dělá, ale je to příklad, kdy může mít integrované osvětlení nějaký funkční smysl. A třeba u monitoru, který mám zrovna teď na stole před sebou, osvětlení na jeho zadní straně tlumeně osvětluje i prostor přímo pod ním, což je v noci taky praktické, když vidím i v naprosté tmě obrysy toho, co se pod ním a za ním nachází a nejen před ním ­(tady samozřejmě hodně záleží na typu stojanu monitoru a rozmístění věcí na stole, ale uvádím to jako další příklad, když to tak i v mém případě je­).

2­) Osvětlení na myši ­- aby bylo hned vidět, že se po spuštění nějaké hry podle jiného způsobu osvětlení v pořádku aktivoval mnou nastavený profil s nastavením myši právě pro tu danou hru ­(i zde mluvím z vlastní zkušenosti­).

3­) Osvětlení nějakých komponent v PC ­- aby bylo i z dálky vidět, zda je PC zapnuté nebo nikoli, což se může někdy hodit. Samozřejmě pokud má už integrované osvětlení třeba klávesnice nebo myš, ten přínos by už tak velký nebyl, ale záleželo by viditelnosti :­-)
Odpovědět0  0
Přidal jsem ten odkaz i na začátek článku :­-)
Odpovědět0  0
Znovu opakuji, že na homepage webu, kde jsou seřazené dokumenty podle data publikace ­(bez ohledu na typ­/umístění­), je toho teď těch o hrách méně než 20 %. To, že jich je v nějakém konkrétním výpisu více, je věc druhá, nicméně to vůbec neodpovídá tomu, jakým tématům se jak často věnujeme. Vždy platilo, že tu vycházelo násobně více aktualit než čehokoli jiného.

Jednou čtu, že toho máme moc o vesmíru, potom o EV, potom o baterkách, potom o hrách... jak už jsem psal, pokud někomu zdejší obsah nevyhovuje, nechť sem prostě nechodí. Nevím, co více k tomu dodávat. Je to každého volba, kam bude chodit a co si bude číst.

Pokud jde o bleskovky, to je pro stručné informace o hrách naprosto ideální formát, když stačí o nějaké hře jen něco oznámit v jedné větě, což by u HW většinou bylo příliš málo. A komentář, že ve starších recenzích je 50 % z nich o hrách, je naprostý nesmysl ­- prostě se chceš z nějakého důvodu hádat, nic víc.
Odpovědět0  0
Komentář, že je to tu ­"téměř jen o hrách­", neberu jako věcnou kritiku vzhledem k tomu, jak malé množství takového obsahu tu vychází ­(naopak by toho tu mohlo být více­). Taková připomínka by byla korektní, kdyby tu bylo třeba 80 až 90 % nového obsahu jen o hrách, ale ten poměr je přitom v reálu zcela opačný. Z toho, co se právě teď nachází na homepage, je přímo o hrách ­(když do toho nepočítám téma grafických karet­) méně než 20 %, takže takový závěr je zcela mimo.

Když tu bylo v nějakém období pro změnu více obsahu o bateriích, dočetl jsem se zase v diskuzi, že bychom se měli přejmenovat na Svět baterek.
Odpovědět1  1
Pokud někomu nevyhovují témata konkrétních článků, nemusí na ně klikat. Pokud někomu nevyhovuje aktuální obsah webu, nemusí sem chodit. Jednoduché.
Odpovědět0  0
Tím, že o něčem prohlásíte, že jde o kravinu, z toho kravinu neuděláte. Konkrétně v kontextu počítačové grafiky mluvit o AI jako o kravině je akorát demonstrace nepochopení dané problematiky. Technologie se dále vyvíjí a svět se mění. Pokud budete zaseknutý v minulosti, budete čím dál tím více ve stresu, protože vše bude čím dál tím více utíkat od stavu, který považujete za nějakou normu.
Odpovědět2  0
Pro někoho kravina, pro někoho přirozená evoluce a pro někoho dokonce naprostá revoluce. Byla doba, kdy někteří lidé považovali za kraviny první osobní počítače do domácností... internet... mobilní telefony... mobilní telefony bez tlačítek s obřím dotykovým displejem... a teď někdo třeba i různé systémy AI. Nicméně averzi vůči technologickým inovacím bych čekal v diskuzích spíše na nějakém jiném webu než právě na SHW.
Odpovědět1  0
:­-­) Čistě ze zvědavosti, kolik lidí podle Vás tvoří entitu, kterou opakovaně označujete jako ­"režim­"? Stačí jen nějaký odhad, jelikož takto je to pouze takový nicneříkající výkřik ve stylu neustálého svalování viny na někoho jiného, aniž by bylo řečeno, na koho vlastně.
Odpovědět0  1
"Mimochodom, aj váš web už začína byt trosku na nervy s tým vyskakovanim cez celu obrazovku s mini krížikom na zavretie. Niekedy si o blokovanie koledujú samotne weby.­"
Jde o důsledek skutečnosti, že se míra blokování postupem času stále zvyšuje a zvyšuje, takže weby, pokud chtějí dále pokračovat ve své činnosti, musí nasazovat čím dál tím více účinnější­/agresivnější formáty, aby se ten pokles kompenzoval. Ano, je to začarovaný kruh, na jehož konci spousta webů už skončila a mnoho dalších ještě skončí, pokud nezmění to, čemu se obsahově věnují, aby to prostě dávalo provozně smysl. Ale rozhodně to není o tom, že by všichni ti provozovatelé byli jakože nějak nenažraní a vědomě dělali kroky směřující výhledově k jejich konci.

Vedou se o tom vždy nekonečné diskuze, ale stejně se nikdy nic nevyřeší, protože pokud chce provozovatel webu pro něj vytvářet nějaký obsah, kvůli kterému na jeho web čtenáři chodí, musí mít k dispozici dostatečný příjem z reklam, aby mohl platit lidem, kteří ten obsah pro ten web zabezpečují a věnují se jeho technickému provozu a všemožným vhodným nebo mnohdy i nutným úpravám. Přes to nejede vlak. Může zkusit zavést předplatné pro přímou platbu ­- to samozřejmě někdy vyjde, někdy ne, ale není možné nečinně přihlížet negativnímu trendu a nic nedělat. To už je opravdu lepší zánik a věnovat se něčemu jinému. A je už na každém, co vlastně chce ­- zda ho baví na nějaký web chodit a chce, aby pokračoval. Nebo mu na tom vlastně tolik nezáleží a blokuje ­- pak ale ať se nediví, že něco v nějaké podobě skončilo.

"užívateľ ma určitú hranicu trpezlivosti­"
Tohle platí pro obě strany. A o tom to právě je.
Odpovědět0  0
Měl jsem ­(a stále mám, přestože už nepoužívám­) Lumii 925 a byl jsem s těmi dlaždicemi nadmíru spokojený. Ve svém okolí jsem v té době znal hned několik lidí ­(až překvapivě hodně na to, jak málo byl celkově ten systém rozšířený­), co taky měli nějakou Lumii s dlaždicemi a taky byli s uživatelským rozhraním toho systému hodně spokojení. Jestli jsem slýchával nějakou kritiku, byla to absence aplikace pro konkrétní jimi používané banky.
Odpovědět0  0
Mě tehdy Diablo 1 z nějakého důvodu hned neoslovilo, zatímco Warcraft II mě bavil hodně a byl to obrovský posun kupředu po mých předchozích zkušenostech s RTS v podobě Dune 2. Pak přišlo Diablo II, které jsem už hned vyzkoušel... a samozřejmě jsem jej postupně odehrál za všechny postavy a pak je leveloval a leveloval a leveloval... :­-­).

Podobně mě pak ještě o několik let později chytl Titan Quest, takže jsem dost zvědavý na nedávno oznámené pokračování, které je vyvíjeno v Unreal Engine 5: https:­/­/www.svethardware.cz­/titan­-quest­-2­-oznameno­-pokracovani­-akcniho­-rpg­-ze­-sveta­-mytu­-a­-monster­/59868
Odpovědět0  0
Pokud někdo vyrábí nějaký produkt ­(ano, webová stránka je ve své podstatě také produkt, který musel někdo vytvořit a nadále udržovat v chodu a dále rozvíjet­), je naprosto na jeho rozhodnutí, jakým způsobem nastaví jeho cenu, za kterou jej budou moci lidé používat, pokud nejde o něco nezbytného k životu lidí, což YouTube opravdu není. Tou cenou může být zobrazování reklam, přímá platba za nějaké předplatné, nebo třeba i něco jiného. Je na každém potenciálním zájemci o daný produkt, zda o něj má dostatečně velký zájem a bude jeho cenu akceptovat ­(zobrazování reklam nebo přímá platba za předplatné­), nebo nikoli a pak jej prostě používat nebude.

Pokud něco takového považujete za ­"zlodějnu­", máte to nějaké pomotané. Google není charita a ani státní správa, která by byla financována z daní obyvatel. Tohle zavádění předplatných za všechno možné je logický důsledek toho, jak se postupem času zvyšovala míra používání všemožných blokátorů reklam a následně další a další regulace na státních úrovních. A pokud třeba kvůli tomu teď naříká někdo, kdo na webech blokuje reklamy a měl z toho dosud dobrý pocit, jak nad těmi weby vyzrál, může poděkovat i sám sobě. Je mi jasné, že tento můj komentář moc palců nahoru nenasbírá, ale to na stavu věci vůbec nic nezmění.

Obě strany musí být spokojené s výsledkem – jak koncový uživatel­/spotřebitel­/zákazník, tak i poskytovatel­/prodejce. Pokud obě strany spokojené nebudou, je pouze otázka času, než nastane nějaká změna, která může být malá, nebo naopak naprosto zásadní, přičemž možnost používat daný produkt může být také zcela ukončena, což by v takovém případě nebyl ideální výsledek ani pro jednu stranu.

Chtělo by to trochu odstup a snažit se na to dívat i z pohledu té druhé strany ­(je jedno, že v tomto případě je druhou stranou obří korporace, tady jde o princip ­- i ta obří korporace musí mít motivaci v nějaké konkrétní činnosti pokračovat­).
Odpovědět3  2
Vzhledem k tomu, že Witcher 4 bude realizovaný v Unreal Engine 5 a vývojáři z CDPR mají ve zvyku u svých her dávat mnohem větší důraz na co nejvyšší využití moderních technologií, aby to co nejlépe vypadalo, než na výkonnostní optimalizaci, bych s kartou na úrovni 2070 u této hry moc nepočítal. Tohle bude velký a nepochybně po technologické stránce hodně nadupaný titul, kde se budou chtít pořádně blýsknout...

Ale to je pouze můj názor. Třeba to bude ve finále jinak :­-)
Odpovědět2  0
Podíval jsem se na starší komentáře a tam píšete, že jste měl GTX 960. No, mě pod tím označením ­"strašně starý­" napadal HW jako třeba první generace Core 2 Duo :­-)
Odpovědět0  0
Dvě hodně odlišné a nesrovnatelné záležitosti.
Odpovědět1  0
Tak schválně ­- jaký procesor a jaké GPU? :­-)
Odpovědět0  0
Souhlas, Dark Messiah taky patří mezi mé oblíbené, takže jsem na Avowed hodně zvědavý. Jinak do článku jsem právě přidal na začátek nový video rozhovor s vývojáři, kde jsou i rozšířené gameplay záběry z původní prezentace.
Odpovědět0  0
Přesně tak. Původně jsem tam měl i extra text o přejetí kurzorem, jako je to stále ještě v původní aktualitě o tomto remasteru: https:­/­/www.svethardware.cz­/pripravuje­-se­-remaster­-half­-life­-2­-lepsi­-modely­-a­-textury­-path­-tracing­-diky­-rtx­-remix­/59897

Ale ta věta byla kvůli tomu na mobilech příliš dlouhá, takže jsem to před několika hodinami z popisku odstranil, aby se to na mobilech zbytečně nezalamovalo na více řádků. Přejetí kurzorem přes obrázek je na PC intuitivní předpoklad, ale tapnutí na mobilu rozhodně ne, takže proto má přítomnost textové informace o tapnutí větší váhu než o přejetí kurzorem.

No a pokud někdo i v roce 2024 neví, co ­"tapnutí­" znamená, je to poměrně zajímavé, ale stále platí to uvedené výše :­-)
Odpovědět0  0
Souhlasím, že by to chtělo. Pár týdnů nazpět jsem už i zkoušel upravovat styly webu za tímto účelem, nicméně v tuto chvíli nemohu stanovit žádný termín. Udělal jsem tak před měsícem aspoň to, že jsem výrazně ztmavil modré pozadí, které předtím bylo výrazně světlejší a jelikož pracuji často v noci, při náhodném zobrazení webu přes full screen na 38­" ultrawide to nebyl ion cannon, ale spíše supernova, takže jsem toho měl už sám dost :­-­) Před přidáním tmavého režimu potřebuji dořešit jiné technikálie, takže v tuto chvíli nemohu říct více.
Odpovědět3  0
Než bude tento remaster dokončený, budeme tu možná mít dříve i novou generaci grafik, tzn. v případě Nvidie řadu 5xxx :­-­)

Z předělávek starších her jsem taky hodně zvědavý na remake prvního dílu Zaklínače v Unreal Engine 5, na kterém pracují vývojáři z Fools Theory pod dohledem CDPR. Když se nad tím zamyslím, jakou jinou podobně starou hru bych si rád zahrál v moderním technickém provedení, tak z těch, které remake­/remaster ještě nemají a není známo nic o tom, že by se chystal ­(a pravděpodobně ani nikdy nevznikne­), mě napadají hry ze série Legacy of Kain, první díl Empire Earth nebo Black & White.
Odpovědět1  0
Nic ohledně termínu vydání zatím oznámeno nebylo, takže můžeme jen hádat:
https:­/­/gamerant.com­/civilization­-7­-news­-2024­-trailer­-release­-date­/

Mimochodem, poslední hra od stejných vývojářů, Firaxis Games, je Marvel­'s Midnight Suns z roku 2022, která je tento měsíc v nabídce Humble Bundle: https:­/­/www.svethardware.cz­/humble­-choice­-2024­-01­-marvel­-s­-midnight­-suns­-two­-point­-campus­-aragami­-2­/60285

Je to sice dost odlišný gameplay od Civilizace, ale má to k ní rozhodně mnohem blíže než Hellblade :­-)
Odpovědět0  0
Odkaz na obrázek mi taky fungoval, nicméně změnil jsem v něm cílové URL souboru na aktualitu, v které se ten obrázek nachází ­(jsou tam jen 2 a na první pohled je jasné, o který v kontextu této diskuze jde­).
Odpovědět0  0
Ano, monitor s vyšší obnovovací frekvencí a technologií pro synchronizaci obrazu je kombo, které když si člověk přímo ve hrách už jednou zkusí na vlastní oči, tak už není cesty zpět, protože si je pak už vědom toho rozdílu. Ale než se tak stane, může se třeba dotyčný v diskuzích donekonečna hádat, jak je více než 60 Hz u monitoru naprosto zbytečných, že to jsou vyhozené peníze a pouhý marketing výrobců, protože to přece člověk ­(ne jen konkrétně on sám, ale obecně každý člověk­) ani nemůže poznat, protože blábol X nebo blábol Y. A často ty bláboly mají souvislost s tím, že viděl nějaká srovnávací videa na YouTube, na která se přitom díval na svém 60Hz monitoru :­-D
Odpovědět0  0
Pentium 150 MHz, 32MB RAM a 1,7GB disk? To je nějaký pozdní začátek, ne? Takový už relativně moderní hardware :­-­)

Když pominu Atari 800XE, tak mé herní začátky na PC sahají k 286 s tlačítkem turbo na zvýšení frekvence CPU. Hrál jsem na tom Prince of Persia, DuckTales: The Quest for Gold, Prehistorik 2 ­(to tehdy byla novinka s úžasnou grafikou­). Taky si dobře pamatuji práci na PC a hraní her bez myši stejně jako hraní her na černobílém 13­" CRT monitoru ­- jelikož to byly mé první zkušenosti s těmito technologiemi, bylo to naprosto super. A dnes? Když si chci něco zahrát, má limitní hranice je obnovovací frekvence minimálně 120 Hz ­(mám 144Hz monitor­) s funkční synchronizací obrazu, s horšími parametry už nic hrát nechci. Ne proto, že by to nešlo hrát, nebo že by mě to v principu nemohlo bavit, ale prostě nechci, protože bych už vnímal ten horší zážitek díky tomu, že už mám zkušenosti s tím, jak to může být lepší.

Takže ono je to hlavně o tom, jak se člověku zvyšují nároky v průběhu času na základě toho, co už zkusil, nebo co aspoň někde viděl. Když ale člověk ty zkušenosti nemá, tak nemá s čím porovnávat a tím pádem pak může spokojeně hrát s takovými parametry, s kterými by někdo jiný nevydržel ani pár sekund. Navíc ani náš lidský hardware není u každého identický, takže vnímání různých faktorů ­(jako jsou třeba barvy nebo plynulost pohybu obrazu­) není u každého stejné ani v případě stejných vstupních dat. Takže to nějak zobecňovat prostě nejde. A nezapomínejme na to, že drtivá většina lidí hraje hry kvůli tomu, aby se zabavili, ne aby řešili nějaké technikálie.
Odpovědět1  0
Zákony to rozhodně předběhlo, protože teď chybí nezbytné nuance toho, jakým způsobem je přesně aplikovat na aktuální technologie a způsoby užívání.

Bylo by super, kdyby stačilo mít obecné deklarace několika málo zákonů, kterými bychom se mohli řídit na základě nějaké rozumné úvahy, protože vše lze přece odvodit, ale tak to v praxi nefunguje. Pokud na jedné straně má existovat nějaké omezení a zákazy, musí být naprosto přesně deklarováno, za jakých podmínek a vše k tomu související.

Proč si jinak myslíte, že zákony představují takovou neskutečnou džungli? Právě kvůli nutnosti se neustále přizpůsobovat tomu, co lidé dělají, k jakým novým situacím dochází, co a jak se začne v nějakém momentě více využívat a zneužívat atd. Obecná deklarace nestačí.
Odpovědět3  0
Tohle se nedá zobecnit. Teď je problém v tom, že jde o něco nového, co předběhlo dosavadní zvyklosti­/pravidla­/nařízení­/zákony­/regulace, což je s příchodem nějaké nové technologie nebo konceptu obvyklé. Budou se muset nastavit nová pravidla, ale technologie jako taková nezmizí.
Odpovědět3  0
Destiny 2 je live service hra, jejíž úspěch se odvíjí od toho, jak hodně ji hráči v průběhu doby hrají. Tedy zda nebo jak hodně klesá její popularita, viz odkaz na konci na článek na IGN. Proto jsou otázky zaměřené na to, kdy naposledy ji člověk hrál. Tohle není typ hry, kterou by si člověk jednou zahrál a po pár dnech s ní skončil. Tohle je typ hry, která je koncipovaná tak, aby se k ní hráč postupem času vracel díky tomu, jak do ní neustále přibývá nový herní obsah ­(rozšíření, sezóny­).

Přidal jsem dvě nové odpovědi s nabídkou toho, že ji člověk ještě nehrál.
Odpovědět0  0
Možná proto, že různí lidé mají různé preference. Ale je to jen má teorie.
Odpovědět2  0
Redfall nedělalo Arkane Lyon ve Francii ­(o kterém je zde řeč­), ale Arkane Austin v americkém Texasu. Jsou to dva různé týmy v rámci Arkane Studios.
Odpovědět1  0
Tak tady jsou 2 faktory, díky kterým se to takto posunulo:
1. Nesrovnatelně větší komplexnost her = je nesrovnatelně náročnější hru odladit do stabilního bezchybného stavu pro vydání.
2. Rozšíření internetového připojení a digitální distribuce her způsobila, že vývojářům prochází vydávat polotovary, protože je mohou opravovat až po vydání.

Ten první by se teoreticky mohl zlepšit, pokud by se normalizovalo využívání nějakého enginu a práce v něm, ale enginy se neustále vyvíjí a hlavně schopnosti, důslednost a časové možnosti vývojářů jsou a vždy budou tou největší proměnnou. Takže by se nabízela spíše úvaha o větším používání pokročilých AI nástrojů, ale to už je debata ve stylu ­"co by kdyby­". Ale nějaký potenciál tu je.

A ten druhý velmi těžko, leda skrze legislativu, ale nevidím pro to reálné předpoklady. Tohle by fakticky mohli změnit hráči tím, jak by rozhodovali svými peněženkami, ale to se nestane ­- to je ještě větší sci­-fi, než že by vznikl nějaký nový zákon tomuto ušitý na míru :­-­).

Takže jaký je závěr? Boj s větrnými mlýny.
Odpovědět0  0
Pomíjím fakt, že předplatitelé mohou mít nižší cenu, než jaká je stanovena coby standardní hned po uvedení, protože beztak se hra za chvíli objeví ve slevě a bude možné ji koupit za ještě nižší cenu, než za kolik byla ta zvýhodněná pro předplatitele.
Odpovědět0  0
To má jednoduché řešení ­- předplatné před vydáním nekupovat. Vždyť je to už jak zaseknutá deska, že ty hry vychází kolikrát v děsném stavu a je úplně jedno, o jak velké vývojáře se jedná. Týká se to jak malých, tak i těch úplně největších.

Nebo je to nějaký problém si počkat na to, jak bude vlastně ten produkt vypadat, než za něj člověk utratí peníze? Samozřejmě jsou u některých her bonusy pro předplatitele i jiného charakteru než pouze kosmetické prvky, ale nikdy se mi nestalo, že by tam bylo něco, kvůli čemu bych vůbec uvažoval zaplatit za nějakou hru předem, aniž bych věděl, jak bude vlastně reálně vypadat.

Nebo je nějaký jiný racionální důvod pro utrácení za předplatné?
Odpovědět3  0
A přesto se tímto titulem proslavili. Co bylo před 7 roky, bylo před 7 roky. Dnes v roce 2023 je ta hra o něčem jiném stejně jako hodnocení a názory hráčů, kteří ji po všech těch updatech vyzkoušeli a hrají.
Odpovědět2  0
Kdy a kde jsem napsal něco o tom, že mě to překvapuje? Poukázal jsem na prostý fakt, na kterém není překvapivé vůbec nic. Nevím, proč mi tedy podsouváte něco, co jsem neřekl.
Odpovědět0  0
Ano, to je realita roku 2023, resp. stav věcí v té variantě simulace, jejíž jsme zrovna součástí :­-D

Z hlediska vizuálu to vypadá výborně, ale jinak pro mě osobně z hlediska obsahu jako takového dost odpudivě. Ale stejně si to zahraji, až to vyjde, už jen kvůli významu té série. Navíc Rockstar prostě umí dělat zábavný gameplay. To, jaké jsou v které hře kulisy z hlediska tématu a postav, to už je věc druhá.
Odpovědět0  0
Zrovna na možnosti vztahů v BG3 jsem u té své předchozí odpovědi taky myslel :­-­) Nicméně co by se dalo u nového Zaklínače dělat nového, aby to právě v jeho případě v kontextu schopností postavy a zabíjení monster dávalo smysl ­- napadá mě neustále něco, aneb fantazii se meze nekladou. A nemuselo by jít nutně o něco vyloženě nového, co v žádné jiné hře nebylo, ale spíše aby nějaká herní mechanika byla více propracovaná a promyšlená v kontextu tohoto herního světa.

Třeba kdyby více zapracovali na možnostech interakce herního prostředí pro oslabení významných monster ­(ale ne že se někde jen aktivuje nějaký obelisk nebo cokoli jiného, mám na mysli něco více komplexního a hlavně nepovinného, aby z toho nebyl spíše opruz ­- zajímavá by byla především rozmanitost, nikoli checklist nutných kroků, bez kterých by nešlo pokračovat­). A pokud by bylo možné nějaké oblasti z taktických důvodů výrazně měnit, to by byla taky paráda, viz např. systém Levolution v Battlefield 4: https:­/­/www.youtube.com­/watch?v=NEZ5p3H­-M5k ­(jasně, jde o jiný žánr a engine, který si v EA vytvořili přímo na míru, ale když už v CDPR chtějí prolamovat hranice obvyklých mechanik u RPG her... :­-­)­). Sice tu nemáme rakety nebo plastickou trhavinu, ale stále můžeme způsobovat výbuchy, záplavu oblastí odklonem vodního toku, válet velké balvany a shazovat je ze svahu dolů, využívat různé lidmi postavené mechanismy jako třeba katapulty, šířit oheň a jedovaté výpary atd.

Nebo by mohlo být zajímavé, pokud by byly nějaké oblasti, kde byl souboj s monstry z nějakého důvodu extrémně náročný ­(ne jen na míru poskytování poškození, ale třeba i na potřebnou svižnost reakcí­), pokud by naše herní postava neměla odpovídající vybavení nebo trénink ­(tím teď nemám na mysli jen odemknutí skill pointu­), přičemž zároveň aby nešlo, že bychom mohli získat úplně všechny možnosti tréninku a výbavy, tzn. aby byl větší důraz na individuální herní zážitek na základě zvolených ­(a třeba i nepovinných­) možností během hry a toho, co bychom ve hře dělali za nepovinné aktivity ­- tzn. větší míra specializace postavy, která by také zaručovala, že i po dohrání by bylo možné si dát hru znovu s tím, že bychom mohli hrát jinak a mít velmi výrazně jiný zážitek. Jasně, o tohle se snažily i předchozí díly, ale tam to bylo přece jen v dost omezené míře z hlediska samotného gameplaye. Primárně mi jde o tu variabilitu ve vývoji postavy a z toho vyplývající omezení nebo účinnost konkrétních aktivit v herním světě, ne jen o akumulaci čísel a položek v inventáři. Tzn. abychom se z uvažování ve stylu: ­"Sem půjdu pro tuhle trofej, až budu na levelu 15 nebo až si odemknu tuhle schopnost, nebo až si pořídím tento meč­" i na něco takovéhoto: ­"Objevil jsem oblast, kde je monstrum, proti kterému jsem z důvodu XYZ v nevýhodě, protože jsem dříve udělal XXX ­- jaké mám tedy teď další možnosti, abych získal jeho trofej, kromě přímé konfrontace zblízka?­" A po dohrání příběhu hry by se mohla zpřístupnit možnost provést změnu tréninku, abychom získali možnosti, které jsme předtím neměli ­(ale aby šlo o změnu, nikoli o přidání, tzn. abychom nemohli mít v nějaké fázi úplně všechno na maximum­). Jak jsem psal ­- nejde o něco, co by už jinde nebylo, šlo by spíše o tu míru propracovanosti a adaptace.

Zajímavější­/více komplexní a užitečné využívání parťáků s různými schopnostmi, které bychom mohli najímat a jejichž chování by bylo více flexibilní a do jisté míry i NEpředvídatelné na základě toho, co by se zrovna dělo ­(využití pokroku v systémech AI­).

A tak by se dalo pokračovat...
Odpovědět0  0
Rok opraven. A ano, je rozhodně lepší odklad, než aby vyšel polotovar, kdy hráč stejně pak raději rok nebo dva čeká, až to bude odladěné.
Odpovědět4  0
K odkladu na Q1 2024 došlo už v srpnu:
https:­/­/www.svethardware.cz­/stalker­-2­-heart­-of­-chornobyl­-novy­-trailer­-odklad­-na­-q1­-2024­-downgrade­-grafiky­/59910

Osobně upřednostním, pokud hra vyjde až ve stavu, s jakým budou spokojení a ne aby nutně stihli nějaký svůj dříve oznámený termín. Důležité je, že na ní pracují a z jejich vyjádření nemám pocit, že by to podceňovali ­- je tu spíše opačný problém, že díky těm okolnostem jsou pod tlakem, aby vydali něco mimořádně dobrého. Což je v principu pro nás hráče fajn... za předpokladu, že kvůli této snaze o velkolepost nedojde k paralýze ­(nebylo by to v herním průmyslu poprvé a ani naposledy­). Ale když jsme už tak blízko termínu vydání, tak to snad nehrozí :­-)
Odpovědět0  0
Nedostal ban. Ale hlavně že tu některým tak moc vadil, nicméně když několik dní nic nenapíše, tak se řeší, co se s ním stalo.
Odpovědět0  0
Nicméně to, o čem pojednává tento článek, se automaticky nevztahuje k rozsáhlosti hry ­- nic konkrétního nebylo zmíněno. Já jsem si to prohlášení, že nabídnou něco více, než je dosud u RPG her obvyklé, vyložil tak, že by se mohlo např. jednat o nějaký inovativní způsob větvení misí v rámci kampaně, nebo o nějaký nový způsob vývoje postavy. Případně o nové možnosti interakcí s NPC v herním světě.

S rozsáhlostí hry jsem si to teď nespojoval, protože dnes už je snad všem vývojářům AAA her jasné, že snažit se stále o větší a větší herní světy není něco, co by jim mohlo pomoci více zajmout, viz zkušenosti Ubisoftu s AC Odyssey­/Valhalla.
Odpovědět2  0
S tím souhlasím. První dva díly patří mezi to nejlepší, co jsem kdy hrál, ve druhém díle jsem si prošel obě příběhové větve, které se rozjely ve 2. aktu, ale do 3. dílu se stále ne a ne vrátit poté, co jsem jej kdysi rozehrál brzy po vydání a ačkoli je ta hra výborná, představa desítek hodin v tom strávených mě stále odrazuje. Navíc po tak dlouhé době bude stejně lepší si to dát znovu od začátku.

Tohle je obecně problém takto rozsáhlých her, že člověk je třeba rozehraje, nechá v nich mnoho hodin, pak je z nějakého důvodu přestane hrát s tím, že se k nim vrátí později, aby je dojel do konce, jenže pokud mezitím uplyne hodně času, do tak rozsáhlé hry se člověk vrací dost blbě, takže si pak říká, že bude lepší to rozehrát znovu a tím se vrátíme znovu na začátek. Ale na druhou stranu jsou lidé, co právě takovéto hry vyhledávají, protože hrají jen výjimečně, takže si občas vyberou nějakou obří hru, která je opravdu zaujme, a tu pak průběžně hrají klidně i několik měsíců, přičemž jiné hry je během toho vůbec nezajímají. Každému vyhovuje něco jiného :­-)
Odpovědět0  0
Tak moc jsem obsah závorky zkracoval, až vznikl nesmysl. Opraveno :­-)
Odpovědět0  0
Přidal jsem novou odpověď:
"Už jsem ji dohrál, teď ji nehraji, ale chci se k ní zase někdy v budoucnu vrátit­"

A u té první jsem změnil slovo ­"neustále­" na ­"průběžně­", její význam se v kontextu všech odpovědí nezmění, ale mohlo by to přesto někomu více sedět.
Odpovědět1  0
To už bych dal pod tu první odpověď, že ji stále hrajete, protože nepřestala bavit :­-)
Odpovědět2  0
OK, taky mám z různých cenových akcí ­"nasysleno­" plno her, které jsem ještě ani nenainstaloval :­-­)

Přidal jsem do ankety novou odpověď:
"Sice ji už mám koupenou, ale ještě jsem ji nezačal hrát."
Odpovědět2  0
Upravil jsem obsah komentáře ­- smazal z něj e­-mailové adresy ­(je úplně jedno, že to byly příklady­), ilustrační příklady webových adres, které by boti naprosto zbytečně vyhodnocovali jako odchozí odkazy na nefunkční stránky a u eshopů jsem smazal domény nejvyššího řádu.
Odpovědět1  0
Tento komentář jsem předtím přehlédl. Těžko říct, proč se namísto tohoto článku otevíral předchozí článek, ale zjevně k tomu docházelo jen krátkodobě a ­"spravilo se to tak samo­" :­-)
Odpovědět0  0
Hráče zajímá především jimi vnímaná kvalita obrazu ­(vizuální zážitek­) a rychlost jeho vykreslování ­(FPS­). O hodně méně hráčů ­(napříč všemi platformami­) pak řeší latenci a naprosto zanedbatelné množství řeší to, co popisujete, tedy přesně z jakých dat bylo vygenerováno to, co se odehrává na jejich monitoru nebo televizi.

Se zvyšujícím se rozlišením zobrazovacích zařízení, nároků na rychlost vykreslování a také složitost výpočtů pro dosažení co nejlepšího vizuálního zážitku ­(viz path tracing­), je naprosto logické a nevyhnutelné, že budou hrát stále větší roli všemožné algoritmy, aby bylo možné požadovaného výstupu ­(vizuál, rychlost­) dosáhnout co nejvíce efektivním způsobem. Jít na to pouze hrubou silou by znamenalo, že bychom se posouvali kupředu nesrovnatelně pomaleji, což by nebylo v zájmu vůbec nikoho ­(ani hráčů, ani výrobců HW, ani herních vývojářů­). Sám za sebe rozhodně upřednostním to, co Vám tolik vadí, protože ten posun kupředu v možnostech grafického zpracování ­(pokud to dokáže vývojářský tým naplno a dobře zužitkovat­) za poslední roky vnímám jako velmi výrazný a z tohoto hlediska rozhodně není na co si stěžovat.
Odpovědět0  0
Děkuji za podnět. Seznam změn v angličtině jsem právě změnil na ten ze Steamu v češtině.
Odpovědět1  0
Úplně poprvé jsem jej hrál ještě bez HW akcelerace grafiky, takže v tom nejnižším možném rozlišení 320x240 a přesto to byl v té době unikátní zážitek díky tomu, co se v té hře odehrávalo. Pamatuji si, jak jsme občas v menu nastavovali nejvyšší možné rozlišení, abychom se mohli ve slideshow podívat, jak parádně to vlastně může vypadat :­-)
Odpovědět0  0
OK, zkrátil jsem tedy znění poslední odpovědi:

Považuji to za něco zbytečného, co se na trhu neuchytí.
-­->
Považuji to za něco zbytečného.
Odpovědět0  0
Na jejich výpis se můžete podívat zde ­(na HP je pouze 10 nejnovějších­): https:­/­/www.svethardware.cz­/bleskovky/
Odpovědět0  0
Na to, jak úspěšné vydání ta hra měla a že Bethesda patří už nějakou dobu Microsoftu, bych taky čekal poněkud svižnější aktualizace. Ale bez znalosti toho, co se aktuálně odehrává v zákulisí, těžko soudit, jaké jsou důvody.

Jen poznámka k těm modderům ­- v zásadě souhlas, nicméně jedna věc je vydat nějakou modifikaci bez jakékoli odpovědnosti za případný negativní vliv na jiné části kódu ­(běhu hry­) a něco zcela jiného je vydat jakoukoli změnu kódu pro mnohonásobně větší počet uživatelů a nést odpovědnost za to, zda a jak bude ovlivněno i něco jiného. Tím nechci ty pomalé aktualizace Bethesdy omlouvat, jen bych trochu korigoval to vnímání rozdílu reakční doby modderů vs vývojářů. Tím spíše u takto velké a komplexní hry. Na druhou stranu, některé ty dodatečně přidávané funkce měly být ve hře už od jejího vydání, jejich absence je až absurdně zarážející, viz třeba nastavení FOV :­-­).

SpellForce ­- super, jsem rád, že to někoho zaujalo. U bleskovek je trochu blbé, že tam nemám zpětnou vazbu, jak jsou vlastně čtené, protože se prostě jen zobrazují na homepage v jedné sekci pod sebou, takže děkuji za komentář :­-­). Mám v plánu s tím něco udělat a v tomto směru je aspoň trochu funkčně vylepšit ­(že by měl přihlášený uživatel možnost dát palec nahoru té bleskovce, která ho zaujala­), ale nebude to hned.
Odpovědět0  0
Taky jsem si říkal :­-­) Někdy se zadaří. Každopádně konečně Dell začíná ve své řadě UltraSharp nabízet vyšší obnovovací frekvenci. Škoda jen, že tohle jsou pro mě takoví mrňousové, tak uvidíme, kdy se objeví něco většího :­-­).
Odpovědět1  0
To, že hrozí nějaký počet let, samo o sobě nic neznamená. Nevěřím tomu, že reálně bude tento člověk ve vězení déle než 3 roky. Tak uvidíme.
Odpovědět0  1
Děkuji za upozornění. Doplnil jsem do textu, že demo už teď není k dispozici. K jeho zveřejnění došlo 9. října, když začal Steam Next Fest, o čemž jsem tehdy informoval na homepage v bleskovkách.
Odpovědět1  0
Když jsem jej poprvé zaregistroval, byl za cenu kolem 35, což mi přišlo hodně na to, že funkce lokálního stmívání je zde jen pomocí obřích zón, což ve hrách nebo ve filmech v tmavých scénách způsobuje více škody než užitku, nicméně u tohoto monitoru jde tato funkce v menu vypnout nezávisle na zvoleném barevném režimu, takže to není vyloženě problém ­- jen to má ­(negativní­) vliv na akceptovatelnost ceny.

Zanedlouho cena klesla na 30, tak jsem po něm skočil, protože mi to už přišlo odpovídající těm parametrům a taky mému odhodlání provést upgrade na rychlejší monitor. V dalších týdnech ale dále klesala a dostala se až na úroveň kolem 25 ­(coby minimální je koukám na Heuréce 23.550­), aby se zanedlouho zase vyhoupla nahoru ke 30. Není to málo, na druhou stranu jde o něco, do čeho dívám opravdu enormní množství času, takže tak je to taky třeba brát.

Z hlediska parametrů celkově spokojenost až na ten black crush, díky čemuž v hodně tmavých scénách splývají rozdíly mezi úrovněmi hodně tmavě šedé ­(namísto jemných rozdílů je prostě černá­). V některých hodně tmavých scénách to tak dokáže být rušivé, protože není dobře vidět to, co by vidět být mělo, ale všechny ostatní parametry toho monitoru jsou na takové úrovni, že to je pro mě za tu cenu přijatelný kompromis ­(s tím, že lokální stmívání mám permanentně vypnuté­). Případů, kdy mi ten black crush vadí, je tak málo, že teď nemám potřebu monitor řešit, takže jestli se nějaký vhodný OLED v této kategorii objeví za rok, dva nebo tři mi je teď celkem jedno. Ale souhlasím a vím, jaké to je dilema :­-)
Odpovědět0  0
Souhlas. Proto jsem se nakonec smířil s tím, že pro mě ideální monitor prozatím mít nebudu, protože zatím neexistuje :­-­). Jinak v předchozím komentáři jsem nezmínil ještě druhou věc, kterou jsem už vyžadoval, a to je funkční synchronizace obrazu u monitoru, jejíž absence byla u některých her solidní opruz ­(když člověk nepoužívá VSync, aby měl rychlejší odezvu­) a dokázalo to dost kazit zážitek z hraní. Ale teď to už naštěstí nemusím řešit.

Čekat na ideální monitor se může pěkně protáhnout. I s tím 60Hz 38­" jsem vydržel déle, než jsem zamýšlel. Takže když se pak objevil na trhu ten model, který teď mám, moc dlouho jsem už neváhal: https:­/­/www.rtings.com­/monitor­/reviews­/lg­/38gn950­-b
Odpovědět0  0
4K je na 27­" už opravdu zbytečně vysoké ­(163 ppi­), tohle je už spíše o tom, proč nezvolit větší fyzické rozměry. Má zkušenost je taková, že se na monitor dívám taky ze standardní vzdálenosti a na jakoukoli práci bych už méně než 1600 px na výšku mít nemohl, protože bych měl neustále pocit, že toho vidím málo, co se týče množství zobrazovaných dat ­- nejde o velikost. Nevidím problém v tom mít před sebou na jakoukoli běžnou činnost fyzicky větší monitor než 27­", tím spíše ultrawide formát ­(21:9­). Několik let jsem měl coby hlavní monitor 32­" 2560×1440 a nevnímal jsem nějaké nepohodlí. Na větší plochu si člověk velmi rychle zvykne.

Už hodně dlouho mám více monitorů naráz ­(brzy to bude už 20 let, kdy jsem si ještě k CRT poprvé připojil LCD monitor otočený na pivot na zvýšení efektivity práce­), nicméně coby hlavní monitor mám teď 38­" 3840×1600 ­(111 ppi­), předtím 32­" 2560×1440 ­(91 ppi­), předtím 22­" 1920×1200 ­(103 ppi­). A dále několik 32­" 3840×2160 ­(139 ppi­). A musím říct, že ppi nižší než 100 je příliš málo, jelikož ten hrubý rastr je hodně znatelný. A naopak ppi vyšší než 130 mi už přijde u monitoru jako něco zbytečného. Takže je to o té fyzické velikosti monitoru ­- doporučuji si vyzkoušet nějaký ultrawide s větší uhlopříčkou než 27­" ­(objednat v nějakém velkém eshopu, kde nebude problém s vrácením během 14 dní, pokud jej samozřejmě během té zkoušky fyzicky nepoškodíte­).

Já jsem třeba nějakou dobu používal 38­" 3840×1600 60 Hz, pak jsem zkoušel 35­" 3440×1440, protože jsem chtěl už přejít na něco rychlejšího, ale kvůli tomu nižšímu počtu pixelů na výšku se to už nedalo, takže jsem musel povýšit na rychlejší 38­" 3840×1600 144Hz, přestože ten můj aktuální hlavní monitor trpí na black crush, čímž jsem si oproti předchozímu 38­" 3840×1600 pohoršil, jelikož ten měl přesnější podání barevného rozsahu ­(žádný black crush, ale zase pouze 60 Hz, což už dnes na hry nechci ­- přijatelné minimum je u mě kolem 120 Hz ­- někomu stačí méně, někdo chce více, nechci teď začínat nekonečnou debatu o tomto­). Jakmile člověk zkusí něco lepšího, těžko se už vrací zpět :­-­)

Další upgrade primárního monitoru už bude na OLED. Ale na jiné účely než na hry a multimédia budu LCD monitory nadále požívat ­- tam, kde jde o to zobrazovat data a není důvod řešit rychlost nebo přesné barvy ­(nebo cokoli dalšího­).
Odpovědět0  0
Nevidím jediný důvod, proč bych Vám měl něco dokazovat nebo obecně něco předpovídat ­(WTF­). S redakční činností je spojeno především prezentování skutečností a souvislostí ­(o ARMu píšeme průběžně už celou řadu let­) a ne nějakých předpovědí, přání, pocitů a nálad, což Vy neustále předvádíte a prezentuje své názory a pocity jako něco, co se určitě brzy stane. A když někdo ty Vaše názory zpochybní, jste hned v obranném režimu, kdy máte potřebu ty své pocity za každou cenu obhajovat a trapně útočit na každého, kdo s Vámi nesouhlasí. Takové chování je obvyklé u velmi mladých lidí, kteří mají silnou potřebu si něco dokazovat. Tuhle hru ale s Vámi hrát nebudu, jelikož to nepovažuji ani za produktivně strávený čas a ani za něco zábavného.

Proč si nezaložíte vlastní blog, kde budete moci ty svá moudra prezentovat v neomezené míře? Když jste takový hardwarový Nostradamus, stálo by to za zvážení, nebo ne?
Odpovědět2  0